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Test – htoL #NiQ: The Firefly Diary

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16.04.2015 – Test

Hotaru no Nikki ist ein Abenteuer-Puzzle aus dem Hause Nippon Ichi Software. Die Macher der Disgaea-Reihe verfolgen hier eine ganz andere Richtung, als bei ihrem bekannten StrategieRollenspiel. Seit dem 4. März 2015 könnt ihr selbst die Dauer-Escort-Mission spielen. Ob ihr die Glühwürmchen aus dem Glas hole könnt, erfahrt ihr bei uns im Test.

htoL#NiQ

htoL#NiQ oder richtiger Hotaru no Nikki hat bereits in den Screenshots einiges an grafischer Leistung versprochen. Den damit gesetzten Standard hoffe ich auch im fertigen Spiel sehen zu können. Egal wie schön die Grafik aussah, muss trotzdem auch der Ton des Spiels getroffen werden. Mit dem handgezeichneten Stil eine einsame und bedrückende Stimmung aufzubauen und aufrecht zu erhalten ist eine recht schwere Aufgabe. Neben einem kreativen Aspekt muss aber auch das Gameplay stimmen. Ich halte es für schwierig, ein Rätselspiel mit reinen Touchscreen-Funktionen zu kreieren. Aber gerade darin liegt die Herausforderung für Nippon Ichi. Für ein gutes Spiel mit Rätselelementen muss auch die Steuerung das Spiel spielbar machen. Abschließend sollte Hotaru no Nikki nicht vergessen, auch eine passende Geschichte zum Spiel zu machen. Wichtigster Aspekt dabei ist die Charakteresierung des kleinen Mädchen Mion, die als nur sekundärer Charakter nicht den Vorteil der Immersion durch direkte Kontrolle hat und sich selbst etablieren muss.

Verloren im Schutt

Hotaru no Nikki erzählt die Geschichte von einem kleinen Mädchen namens Mion. Das kleine hilflose Mädchen wacht in einer komplett zerstörten Umgebung auf und hat keine Ahnung, wo sie ist und warum sie dort aufgewacht ist. Zudem wachsen ihr scheinbar Äste aus dem Kopf. Das einzige ihr freundlich gesinnte Wesen ist das Glühwürmchen Hotaru – oder Lumen in der europäischen Version. Dieses hat es sich zur Aufgabe gemacht, das kleine Mädchen wieder an die Oberfläche zu bringen. Mehr Geschichte wird euch zu Beginn nicht präsentiert. Vielmehr setzt es auf den Beschützerinstinkt des Spielers als auf Dialoge und Erklärungen am Anfang. Ihr werdet direkt ins Geschehen geworfen. Wer mehr von Mion Vergangenheit erfahren will, der muss kleine bunte Pflanzen in den einzelnen Level finden. Sammelt ihr solche ein, so könnt ihr eine kleine Rückblende spielen. Wer sich die Mühe macht, alle bunten Pflanzen zu sammeln, der bekommt eine meines Erachtens sehr schöne Geschichte mit tragischen Elementen. Hotaru no Nikki würde eigentlich nur vier Stunden zum Beenden, aber die Wiederholbarkeit der Level und ein hoher Schwierigkeitsgrad verlängern das Spielerlebnis ungemein. Beim zweiten Spielen sind die Rätsel aufgrund eures Umgangs mit der Steuerung deutlich leichter und ihr könnt eventuell übersehene Pflanzen einsammeln.

Realistische Steuerung

Statt das kleine Mädchen selbst zu steuern, bedient ihr euch der Hilfe von zwei Glühwürmchen. Standardmäßig steuert ihr Lumen, das hellere Insekt. Das stumme Kind fühlt sich so stark vom Licht angezogen, dass sie Lumen nach läuft. Neben gerade laufen vermag sie nur noch nach oben oder unten zu klettern. Sie kann weder Springen noch Rennen und die komplexeste Handlung ist das Bedienen von Hebeln. Wenn sie nicht gerade über eine Kante laufen würde, hält sie auch keine noch so tödliche Falle auf. Vielmehr tötet sie die Falle. Mich hat die Steuerung gerade an zeitlich begrenzten Aufgaben mehrmals zur Verzweiflung gebracht. Nicht wegen Lumen, der lässt sich perfekt mit dem Finger steuern. Aber Lumen muss das Mädchen manövrieren und sie stellt sich beim Verfolgen nicht gerade intelligent an. Das Klettern nach oben erfordert eine Positionierung über ihr und für das einfache Laufen muss Lumen links oder rechts von ihr schweben. Warum mir die Steuerung trotzdem gefällt ist leicht erklärt: sie ist realistisch. Wenn ihr jemanden durch Licht lenken müsstet, so würdet ihr die Lampe nicht im riesigen Abstand zur Person positionieren und hoffen, dass die Person den Weg findet. Auch kann sich eine Lampe nicht einfach teleportieren, sie muss sich durch Bewegung neu positionieren und schnell auf Gefahren reagieren können. Was störend an der Steuerung bleibt, ist der etwas beschränkte Tragekomfort der PS Vita, weil auch das Rückseitentouchpad verwendet wird. Auch gewöhnungsbedürftig ist die Sichtblockierung durch meine eigenen Finger. Es war zwar für mich nur selten ein Problem, aber in ein oder zwei Abschnitten des Spiels wäre eine präzisere Steuerung deutlich günstiger gewesen.

Durch einen Druck auf den Bildschirm wechselt ihr in das Schattenreich und steuert das dunklere Insekt: Umbra. Umbra selbst ist das Schattenwesen von Lumen. Wie die anderen Schattenwesen kann es sich nur im Schatten bewegen, dafür sind Blockaden aus der normalen Welt irrelevant. So lange Mion’s Schatten einen anderen Schatten zumindest tangiert, könnt ihr mit Umbra auf Erkundungstour gehen. Im Gegensatz zu Lumen kann Umbra die Umgebung deutlich stärker beeinflussen und an leuchtenden Stellen Aktionen durchführen. Damit können z.B. Gegenstände zum Fall gebracht oder Hebel umgelegt werden. Wenn ihr ins Schattenreich wechselt, hält die Zeit an. Das bedeutet Mion, Lumen und alle Kreaturen und Maschinen halten in ihren Bewegungen an. Alleine Umbra kann sich noch bewegen. Ein präziser Einsatz von Umbra’s Fähigkeit ist damit mehr als einmal gefordert. Im gewissen Maße verlangt euch das Spiel häufiges versuchen und sterben ab. Euer Tod ist so sehr erwartet, dass es zwei Trophäen für häufiges Sterben gibt. Das häufige Sterben führt zwar gut und gerne zu schweren Frustmomenten, aber der Tod kann vermieden werden. Mit offenen Augen und Ohren hatte ich nach durchschnittlich drei Versuchen alle Rätsel gelöst. Ausnahme dabei sind ein Geschicklichkeitsabschnitt und der zweite Bosskampf. Der zweite Boss hat ein zufälliges Angriffsmuster, das mich doch ein paar Mal böse erwischt hat.

Wundertödliches Ambiente

Grafisch zeigt Hotaru seine wahre Stärke Es ist den Entwicklern anscheinend problemlos gelungen, zwei extrem unterschiedliche Welten zu generieren. Die Vergangenheit ist bunt und im 8-Bit-Stil gehalten. Hier regiert im wahrsten Sinne Freude und Gelassenheit. Kombiniert mit Musik aus hellen Tönen und der Ruhe gepaart mit Freude in Mion’s Augen lassen nicht daran zweifeln, dass hier eine Form von Utopia existiert hat. Doch wie bereits erwähnt, ist die Vergangenheit ein sehr kleiner Aspekt des Spiels. Ihr und Mion befindet euch in der Gegenwart. Schon beim Anblick der kleinen Mion wird der Unterschied mehr als deutlich bewusst. Wo sich gerade noch Freude und Ruhe zeigten, herrscht nun Traurigkeit und Angst. Die einzige positive Emotion, die Mion geblieben ist, ist die Hoffnung beim Verfolgen des kleinen leuchtenden Lumen. Die im handgezeichneten Stil gehaltene Welt trennt sich deutlich von der Protagonistengruppe ab. Die hellgekleidete Mion und ihre leuchtenden Begleiter wirken absolut fehl am Platz. Der Rest der Welt ist nämlich düster und einsam. Die einzigen Lebenszeichen des Ortes sind die arbeitenden Maschinen und die genauso gefährlichen Schattenkreaturen. Wer glaubt, dass der Kontrast nicht deutlicher sein könnte, der irrt. Auch musikalische zeigt Nippon Ichi Einsamkeit und Verzweiflung. Während in der Vergangenheit ständig fröhliche Musik spielt, kennt die Musik der Gegenwart zwei Zustände: Stille und Musik. Weitaus seltener werden euch Musikstücke im melancholischen Stil präsentiert, die eurer Umgebung aber doch ein anderes Gesicht geben. Meistens werdet ihr von Stille begleitet. Nicht Stille im Sinne von Ruhe, sondern nur Geräusche, die von den Maschinen kommen. So müsst ihr ganze Passagen bewältigen, in denen ihr nur von Rattern, Stampfen und Klopfen begleitet werden. Statt totaler Vereinsamung setzt Hotaru hier auf bedrückende, fast geräuschlose Soundkulisse, die dem Ort ein bedrohliches Eigenleben verpassen. Die grafische Darstellung grenzt aus meiner Sicht an Genialität und beweist die Gedanken des Entwicklerteams, um eine desolate Gegenwart mit den tödlichen Gefahren von der lebensfrohen Vergangenheit abzugrenzen. Alleine dieser Kontrast war für mich Grund genug der Geschichte zu folgen. Mein Gehirn wollte diesen harten Bruch der Realität verarbeiten.

Fazit: Hotaru no Nikki hat mir sehr gut gefallen. Die Steuerung des Spiels war ein Punkt, den ich schon von Beginn als schwierig angesehen habe. Genau hier ist auch das einzige Problem. Der innovative Versuch einer Touchscreen-Steuerung ist recht schwer umzusetzen, fügt aber einen schönen realistischen Touch ins Spiel. Das Problem liegt in der Sichtbarkeit der Finger. In einigen Fällen blockierten meine Finger mein Sichtfeld und der hohe Schwierigkeitsgrad wurde noch etwas gesteigert. Hier überwiegt für mich persönlich das Darstellungsinteresse die Praktikabilität. Es ist allerdings ein vor der Anschaffung definitiv zu berücksichtigender Aspekt. Die Steuerung ist und bleibt eine Schwäche und weniger gut als ich gehofft hatte. Im Gegenzug hat mich Darstellung des Spiels mehr als nur positiv überrascht. Einerseits wird die Umgebung als düster und leblos dargestellt. Die Isolation von jeder Form von Sprache lässt auch Mion leblos wirken. Aber genau wie sie sich langsam durch die verschiedenen maschinellen Ebenen bewegt, bewegt sich die Maschinerie auf eine ruhige aber konsequente Art, dass beide Parteien doch lebendig wirken. Die bedrohliche Atmosphäre des Spiels wird durch die gefährlichen Maschinen und Schattenwesen noch gesteigert und hat mich mehr als einmal überrascht und zum vorsichtigen Manövrieren gezwungen. Abgerundet wird diese Darstellung durch die meines Erachtens sehr ansprechende Geschichte. Ihr gelingt es die Orte noch viel dunkler erscheinen zu lassen und konterkariert die Monotonie der Maschinen mit bunten Bildern aus der Vergangenheit. Insgesamt bleibt ein Spiel, das wegen seiner Steuerung und der grafischen und storytechnischen Präsentation Freunde und Feinde finden wird. Ich zähle zweifelsfrei zur ersten Gruppe.

Ich kann htoL#NiQ jedem Fan von schöner grafischen Darstellung und einem sehr schwierigen Plattformer empfehlen. Wer allerdings zu ungeduldig ist, wird mit der Steuerung keine Freude haben.

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Ich mag Spiele mit solch tollen Texturen.