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Test – Natural Doctrine

Test – Natural Doctrine

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26.10.2014

Bei dem Stichwort „extrem schwierig“ fällt den meisten Spielern wohl zuerst einmal „Demon‘s Souls“ ein. Solche Hardcore-Spiele bestechen zumeist durch ihren hohen Frustfaktor und den Grad an Zufriedenheit, wenn man endlich voran gekommen ist. Seit dem 07.10.2014 will sich in diese Reihe nun auch der Hardcore-Strategietitel von NIS America „Natural Doctrine“ einreihen. Ob das Spiel euch wirklich an den Rande der Verzweiflung bringt, erfahrt ihr bei uns im Test.

Natürliche Auslese ist unser Freund

Als ich erfuhr, dass es sich bei Natural Doctrine um einen Hardore-Strategietitel handelt, war ich begeistert, da ich ein Freund jedes Frustmomentes bin. Bevor es mit dem eigentlichen Review losgeht, erst einmal meine Erwartungen zum Spiel. Angefangen mit dem offensichtlichen: ein Strategiespiel ohne Strategieaspekt wäre ziemlich traurig. Das heißt, neben vielen möglichen Wegen durch die verschiedenen Missionen und Charaktere, die überhaupt ein strategisches Vorgehen ermöglichen, bedarf es auch einer hohen gegnerischen Intelligenz. Diese muss nicht nur das vorhandene System des Spiels sehr gut anwenden können, sondern auch selbst auf bestimmte Situationen reagieren können. Dabei müssen insbesondere der Einsatz von Fähigkeiten und die Position der Einheiten des Spielers beachtet werden. Die Gegner brauchen noch nicht einmal sonderlich stärker sein als der eigene Charakter. Es wäre sogar besser, wenn die Charaktere eine ähnliche Stärke besitzen würden und so die Anforderungen an das eigene Vorgehen höher wären. Schließlich wäre das Verwenden der Umgebung für strategische Vor- oder Nachteile bei einem Hardcore-Strategiespiel wohl zu erwarten, denn dies eröffnet verschiedene strategische Möglichkeiten. Die Geschichte ist für ein Strategiespiel nicht sonderlich wichtig, sie sollte aber dennoch schlüssig innerhalb des vorgestellten Universums sein. Bei Strategiespielen sind für mich die Multiplayermodi von besonderer Bedeutung. Gerade der Zweikampf mit anderen Spielern bringt einen an das taktische Limit und erlaubt es neue Zugmöglichkeiten und Kniffe zu erlernen, um den nächsten Gegner so zu bezwingen. Um meine Erwartungen abzurunden bedarf es noch eines kleinen technischen Ausfluges. Für ein gutes Strategieerlebnis muss nicht nur die Menge an Bildschirminformationen übersichtlich gestaltet sein, sondern die Kameraführung und Einheitensteuerung sollten gut von der Hand gehen.

Der Feind meines Feindes ist mein Feind

Zu Beginn des Spiels trefft ihr auf die Protagonisten Geoff und Vasily. Zusammen mit ihrem Mentor Zeke, einem eingedienten Soldaten, den Bürgerstatus wollen sie in die einzigen sicheren Stadt der Menschen erlangen: Feste. Dazu wollen sie zusammen mit Anka den Rohstoff Pluton sammeln. Pluton kommt in der reinen Natur nicht vor und kann nur aus bestimmten Erzen raffiniert werden. Diese Erze sind aber für Menschen hoch toxisch. Nur die Goblins sind in der Lage aus dem Erz das Pluton zu generieren. Pluton ist für die Menschen die einzige Möglichkeit zwischen dem Land der Orks und Goblins, dem Land der Untoten und dem Land der Echsen zu überleben. Diese Rassen befinden sich in dauerhaftem Konflikt untereinander und nur mit dem Pluton sind die Menschen in der Lage Magie und besondere Technik zu verwenden, um ihre Feinde zurückzudrängen. Anka ist ein „Bergman“, eine Abenteuerin, die, zusammen mit fähigen Kämpfern, die Goblinminen überfallen und sich das Pluton aneignen. Im Zuge ihres Auftrages entdeckt die Truppe bald eine ihr unbekannte Art an insektenartigen Feinden, die in den Tiefen der Goblinminen lebt und sich von allen Kreaturen ernährt, die es nur wagen, in die Nähe ihrer Höhlen zu kommen. Konventionelle Waffen verursachen kaum Schaden bei ihnen. Wegen dieser Entdeckung stehen sie aus ihnen unbekannten Gründen auf der Abschussliste der Sages, den hohen Magiern und Anführern von Feste.

Die Geschichte des Spiels fängt eigentlich sehr generisch an und zu Beginn erwartete ich eigentlich keine großen Überraschungen. Aber je länger ihr spielt, umso verwirrender werden die Motive aller Rassen. Von allen als Feinden angesehen kommt ihr der Wahrheit des Planeten und des Plutons auf die Spur und erfahrt von den politischen Machenschaften in Feste. Dieses Geflecht wird unterschiedlich schnell entflechtet, mal erfahrt ihr viel über die Geschichte und nach anderen Gefechten steht ich genauso oder noch ratloser da, als zuvor. Zumeist wandelt ihr nichtsahnend zu eurem nächsten Missionsziel, in der Hoffnung Antworten zu erhalten. Nach dem Kennenlernen aller Rassen entschied ich mich dafür dem Titel Hochachtung zu zollen, weil er bereits die Geschichte in seinem Kernelement erfasst. Nicht nur bietet die Geschichte ein funktionierendes Gesamtkonzept, viel mehr wird auch der Titel und das Bild der natürlichen Selektion schön integriert. Die Spielmechanik, die gleich genauer behandelt wird, erlaubt es euch auch sich mit euren Charakteren zu identifizieren und die Geschichte aus nächster Nähe zu erleben. Damit ist die Geschichte eine sehr positive Überraschung gewesen.

Angetreten!

Alle Schlachtfelder in Natural Doctrine funktionieren nach demselben Grundprinzip: Das Schlachteld ist aus mehreren Feldern aufgebaut, auf die immer bis zu vier Einheiten platziert werden können. Letzteres stimmt nicht ganz, da einige Einheiten größer sind und bis zu vier Einheitenplätze verbrauchen. Die Schlachtfelder sind alle anders gestaltet und rangieren zwischen verschiedenen Minen und offenen Feldern mit Flüssen, Brücken und Ruinen. Jede Umgebung bietet einen taktischen Vor- und Nachteil. So dienen z.B. Anhöhen als gute Position für Schützen, aber beim Aufstieg ist ihre Schussreichweite stark eingeschränkt. Flüsse hingegen verringern euer Bewegungstempo um eins. Apropos Bewegung: jede Einheit kann sich normalerweise zwei Felder bewegen, außer sie wurde schwer verletzt. Zusätzlich darf noch eine Aktion aus ihrer Aktionsleiste ausgewählt und durchgeführt werden. Diese bestimmen sich anhand der Klasse und der geskillten Fähigkeiten. Als Grundklassen sind die Schützen, Magier und Krieger zu unterscheiden. Schützen vertrauen auf ihre Schusswaffen, um Gegner anzugreifen. Die Standardangriffe reichen dabei über zwei Felder. Mit ihrer Fähigkeit „Long Shot“ reicht der Schuss sogar auf das dritte Feld. Ihre sonstigen Fähigkeiten beschäftigen sich mit der Verbesserung der eigenen Trefferchance und dem kritischen Schaden. Anka kann sich zudem noch einer Bombe bedienen, um Wände zu zerstören oder Flächenschaden anzurichten. In ihrem Fähigkeitenbaum könnt ihr auch die Zahl ihrer Tränke und Gegengifte erhöhen und so den einzigen nicht-magischen Heilungsweg verwenden. Tränke werden zum Glück vor jeder Mission aufgefrischt. Magier bedienen sich an Pluton, um verschiedene Fähigkeiten einzusetzen. Eigentlich müsst ihr euch auf den Schwierigkeitsgraden „Leicht“ und „Normal“ nicht sorgen, denn ihr braucht bei guter Strategie wenig Magie. Wer seinen Plutonvorrat aber zu stark verausgabt, der kann in einer ungünstigen Situation ohne geeignete Verteidigung dastehen und verlieren. Das Magier-Repertoire umfasst Angriffs- und Unterstützungszauber. Mit letzteren können eigene Einheiten geheilt oder ihre Statuswerte verbessert werden. Aber auch negative Effekte für den Gegner können aus dem Hut gezaubert werden – gegen den entsprechenden Preis versteht sich. Schließlich noch die Krieger, die sich lieber auf ihre Schwerter verlassen. Es existieren zwei Arten von Kriegern, solche mit Schild und solche ohne Schild. Die Einheiten mit Schild fokussieren sich auf Gegenangriffe und das Blocken von Schaden. Sie sollten bei einem Angriff immer der Feindesfront entgegen gestellt werden, insbesondere zwischen eure Magier und Schützen und denen des Feindes. Nur so könnt ihr die Angriffe auf diese blocken und eure schwächeren Einheiten vor Schaden bewahren. Die anderen Krieger verlassen sich mehr auf ihre eigene Stärke, um den Feind durch verstärkte und längere Angriffsketten zu besiegen. Jeder Charakter besitzt dabei einen Standardangriff, welcher je nach ausgerüsteter Waffe ein- bis dreimal durchgeführt wird. Die Fähigkeiten eurer Einheiten könnt ihr in der Oberwelt jederzeit korrigieren und neu anpassen. Da es sich um Fähigkeitenbäume handelt, könnt ihr natürlich nicht mittendrin wechseln, sondern den Baum bis zum entscheidenden Skill umbilden. Das Maximallevel liegt bei 20 und jeder Charakter erhält einen Skillpunkt pro Level, um eine neue Fähigkeit freizuschalten. Eine große Ausnahme bildet euer Charakter Geoff. Dieser ist ein All-Rounder und kann eine Feuerwaffe und ein Schwert mit Schild ausrüsten und diese Ausrüstung durch eine Aktion, ohne dabei den Zug zu beenden, wechseln. Da sein Charakter wesentlich mehr Fähigkeitspunkte für seine zusätzlichen Fähigkeiten braucht, erhält er pro Levelanstieg zwei Skillpunkte. Die Charaktere sind gut gestaltet und im Rahmen der Geschichte lernt ihr diese näher kennen. Das Skillsystem erlaubt es euch, unterschiedliche Strategien zu verfolgen und diese auch, wenn es notwendig erscheint, zu wechseln. Auch die Schlachtfelder sind sehr gut gelungen. Sie sind nicht nur abwechslungsreich, sondern stellen euch immer anderen Herausforderungen gegenüber.

Geordnetes Sterben

Alle Kämpfe laufen im rundenbasierten Stil ab. Natural Doctrine verteilt dazu die Initiative nach einem klaren Muster. Dieses kann aber vom „Quick Turn“ eines großen Monsters unterbrochen werden und es zieht vor allen anderen. Das Muster selbst ist denkbar einfach: SpielerCharakter1 erhält die Initiative zuerst und danach der GegnerCharakter1. So geht es abwechselnd weiter bis SpielerCharakter1 wieder am Zug ist. Für erfahrene Strategiespieler ist das bisher nichts besonderes, zumal die Zugreihenfolge dauerhaft im Bildschirm angezeigt wird. Interessant wird das gesamte System durch die folgenden Funktionen. Die erste, einfache und logische, Funktion stiehlt dem Gegner eine Initiative, indem der Gegner, der eigentlich an der Reihe wäre, getötet wird. So hat statt dem GegnerCharakter1 euer nächster Charakter die Initiative. Das zweite taktische Element, die Link-Turns, sind das Kernelement jeder Planung auf dem Schlachtfeld. Die Position eurer Einheiten und das Verwenden von Techniken rufen einen Link hervor, der es einem anderen Charakter erlaubt sich im gleichen Zug auch zu bewegen und anzugreifen. Hiermit könnt ihr zwar extrem schmerzhafte Angriffsketten entwickeln, aber jeder Link-Turn verbraucht auch die Initiative eines Charakters und sein Zug wird nach hinten geschoben. Die Lösung ist die Reservefunktion, die den Link-Turn des Charakters abbricht, aber seine Initiative erhält. Charaktere, die ihre Initiative eigentlich verwendet haben, können erneut ziehen. Der richtige Einsatz von Link-Turns kann eine andauernde Initiative gewähren, mit der ihr die Gegner ausschalten könnt. Doch auch die Gegner können sich dieses mächtigen Hilfsmittels bedienen. Ein weiterer Aspekt, den ihr bei der Positionierung eurer Einheiten beachten müsst. Insbesondere ist das bei Verwendung von Nahkampfeinheiten zu beachten. Normalerweise sind von Gegnern besetzte Felder für eure Einheiten „gesperrt“. Ihr könnt sie also nicht betreten. Vernichten eure Einheiten allerdings alle Feinde auf einem Feld, nehmen eure Fußsoldaten das Feld ein und marschieren weiter. Ihr könnt so schnell in eine ungünstige Lage gelangen. Insbesondere in Minen wartet auf euch eine taktische Herausforderung: Türen. Türen sind Feinde und Freunde zugleich. Einerseits sperren sie die Gegner auf der anderen Seite sicher aus, aber eine Initiative wird verbraucht, um die Tür zu öffnen und riskiert so Opfer der Gegner auf der anderen Seite zu werden. Das Spiel lässt aber keine Opfer zu. Wenn einer eurer Einheiten stirbt, so verliert ihr automatisch und seht den Game Over-Bildschirm. Zum Glück kann man an eigentlich freundlich positionierten Checkpoints weitermachen. Das Kampfsystem ist sehr gut gelungen und verlangt euch einiges ab. Schon ein einziger unüberlegter Zug kann euch einer Angriffswelle aussetzen, die den Tod eines eurer Charaktere bedeutet. Besonders die Gegner greifen gnadenlos an und setzen sich auch gefährlichen Situationen aus, um den Kampf zu gewinnen. Fast jede Mission erlaubt unterschiedliche Strategien für den Sieg, aber ein unüberlegter Schritt kann bereits euer Ende erlauben. Das Link-System wirkt am Anfang sehr komplex, aber die Gegner sind freundlich genug, euch das System sehr wirksam am eigenen Leib beizubringen.

Informationsfülle und die Kamera

Um auch gegen stärkere Gegner zu bestehen, bedarf es eines guten Interfaces. Dieses ist in Natural Doctrine etwas stark befüllt. Am oberen Rand könnt ihr die Zugreihenfolge sehen, mit dem Namen und dem Klassensymbol der Einheit. Der linke obere Bereich zeigt zudem die möglichen Aktionen, mit Beschreibung und dem etwaigen Schaden an, sowie die Symbole der Charakter, die einen Link-Turn erhalten. Rechts davon findet sich eure Plutonanzeige. Links unten könnt ihr das Level und die HP eures aktiven Charakters sehen, sowie die für den Levelanstieg benötigten XP. Bewegt ihr euren Cursor über einen Gegner oder Freund könnt ihr seine HP und den etwaigen Schaden, den ein Angriff anrichtet. Bei einem Link-Turn entsteht neben den Angriffslinien auf dem Feld auch eine taktische Linie, die die erhaltenen Boni für den Angriff anzeigt. Gerade diese ist bei einer gewissen Kürze des Links kaum lesbar. Das sonst volle Display stört nach etwas Eingewöhnungszeit wenig, da die wichtigen Informationen doch eher am Rand, als auf der Karte selbst zu finden sind. Die Kamera ist variabel einstellbar. Sie bietet drei unterschiedliche Optionen. Die erste ist im Third-Person-Stil hinter der Charakter positioniert und bietet sich meiner Erfahrung nach sehr für das Finden von zerstörbaren Wänden, Deckungspositionierung und dem Zielen mit Magiern und Schützen an, denn sonst könnt ihr trotz angezeigtem Pfeil leicht eine Wand treffen. Die Kamera dreht sich dabei in einer für Feinabstimmung guten Geschwindigkeit. Da es sich um eine „persönliche“ Ansicht eines Charakters handelt, wird eurer Sichtfeld aber schnell durch Wände, Aufstiege oder Einheiten versperrt. Euren Cursor könnt ihr hier nicht bewegen. Dieser bewegt sich nur als „Fadenkreuz“. Durch einen Druck auf die R-Taste zoomt ihr das erste und zweite Mal hinaus, für die anderen beiden Kameraeinstellungen. Dabei handelt es sich um eine Top-Down-Ansicht. Der erste Zoom ist sehr gut geeignet, um die Kämpfer zu positionieren, die Tactical-Links zu verfolgen und zu kämpfen. Sehr schön ist hierbei, dass die Sicht weder durch Einheiten oder Wände blockiert wird und ihr euch nur beim Absuchen des Geländes mit einer etwas zu langsamen Kamera begnügen müsst. Der zweite Zoom ist für einen Blick über das gesamte Schlachtfeld geeignet. Die drei Kameraoptionen sind eigentlich gut gelungen, einzeln aber nicht immer gut zu gebrauchen. Ein Wechsel zwischen den Positionen erlaubt die beste Strategie. Die Kamera bewegt sich leider immer etwas langsam, was die Züge manchmal etwas unnötig in die Länge zieht. Dennoch erfüllen beide Systeme ihre Funktionen sehr gut. Einzig etwas Feinabstimmung wäre nötig gewesen.

Erleichterungen und Spielzeit

Der Westen hat eine etwas entschärfte Version des Spiels erhalten. Neben einem neuen „Einfachen“ Schwierigkeitsgrad, der Gelegenheitsspieler zum Weinen bringen kann, wurde auch die Zahl von Checkpoints, bei denen eine Mission trotz Game Over fortgesetzt werden kann erhöht. Dies vereinfacht die Missionen aber nur augenscheinlich. Der Schwierigkeitsgrad „Normal“ ist immer noch eine Herausforderung für Spieler aller Erfahrungsstufen. Der Singleplayermodus kommt auf eine Spielzeit von ca. 40 – 70 Stunden, um die beiden Enden gesehen zu haben. Dazu kommt noch Zeit, die mit grinden verbracht wird, welche aber abhängig von der taktischen Raffinesse ist.

Krieg mit allen Mitteln

Das eigentliche Herzstück eines Strategiespieles ist der Multiplayer. Auch Natural Doctrine bringt einen solchen Modus mit sich. Neben ad-hoc und online Variante unterstützt er neben PVP auch einen Co-Op-Modus. Alle Modi funktionieren dabei nach denselben Grundprinzipien. Nur erhaltet ihr gegen Münzen Karten, mit denen ihr ein euer eigenes Deck zusammenstellen könnt. Jede Karte besitzt etwas andere Werte und Fähigkeiten und einen eigenen Größe-Wert sowie Kosten. Je größer eine Einheit ist, desto stärker ist sie im Allgemeinen, aber dafür könnt ihr nur weniger Einheiten beschwören. Wer auf Magie aus ist, der sollte auch den Plutonwert der Karten beachten. Das Deck hat Platz für acht Karten, also zwei Feldern mit je vier Plätzen. Diese könnt ihr, soweit die Kostengrenze von 40 nicht überschritten wird, frei besetzen. Jedes Deck bietet unterschiedliche Vor- und Nachteile und gerade geübte Spieler können mit nur zwei Einheiten eine Armee ausschalten, aber auch mit eigentlich schwächeren Einheiten diese starken Kreaturen ausschalten. Die Münzen erhaltet ihr entweder durch Kämpfe oder durch das tägliche Einloggen in den Multiplayer. Tagsüber war die Zahl der Spieler leider etwas gering, doch gegen Abend und in der Nacht sind die Spielerzahlen bisher angenehm genug gewesen, um schnell ein Spiel zu finden. Der Multiplayermodus unterzieht wirklich alle eure Fertigkeiten einen Test, da selbst starke Gegner aus dem Storymodus im Deck der Gegner auftauchen können und werden. Der Multiplayer ist mehr als gut gelungen und selbst die besten Karten können durch eine bessere Strategie besiegt werden. Ich habe bereits viele Kämpfe hinter mir und muss sagen, dass ich gerade dort viele interessante Taktiken für den Singleplayer-Modus gelernt und erst hiermit die Macht des Link-Systems verstanden habe.

Düstere Stimmung

Grafisch wartete das Spiel mit sehr schön gestalteten Karten auf, die sich thematisch zwar gut einteilen lassen, aber doch ihren eigenen Flair haben. Alle Karten und auch die Oberwelt geben aber eine düstere Stimmung ab, die sich auch in der Geschichte widerspiegelt. Diese düstere Stimmung passt sehr gut zur gesamten Thematik des Spiels und bringt die Verzweiflung und Gefahr der Gruppe zum Ausdruck. Aber auch die Dunkelheit der gesamten Welt schwingt hierbei mit. Auch die Musik bringt die gesamte Situation in der sich die Welt befindet zum Ausdruck. Dabei ist auch sie sehr schön gestaltet und bietet eine wirklich angenehme Untermalung für die Kämpfe auf Leben und Tod.

Fazit: Ich war von der ersten Minute Natural Doctrine an begeistert. Gerade zu Beginn hat mit der Schwierigkeitsgrad schwer zu schaffen gemacht. Recht bald aber hatte ich erkannt, dass mein Problem in der eigenen Selbstüberschätzung lag und ich mit meinen Truppen zu leichtfertig umging. Ich beobachtete die Gegner bei ihren Zügen und lernte ihre Fähigkeiten, ihre Muster und die Stärken der Klassen und Fähigkeiten. Je mehr ich davon sah, umso offensichtlicher wurden deren Schwächen. Erst meine Anpassungen gaben mir eine reale Chance auf den Sieg. Der Tactical-Link macht das ganze Kampfsystem hochinteressant erlaubt es, wirklich sich selbst auf dem Schlachtfeld zu entfalten. Der Multiplayer besticht da durch seine hohe Auswahl an Einheiten, während der Singleplayer mit den Skillbäumen punkten kann. Vom strategischen Aspekt kann ich kaum mehr verlangen, ohne das System zu überladen und unspielbar zu machen. Auch die Story gefiel mir sehr gut. Zu Beginn wirkte sie etwas generisch und einseitig, aber schnell wurde deutlich, dass vielmehr hinter der Geschichte steckt. Im Prinzip spiegelt sie die gesamte Einstellung des Spiels wieder. Auch wenn die Informationsdarstellung etwas unübersichtlich erscheint, so bietet sie doch einen Rundumblick über alle wichtigen Informationen und entspricht daher meinen Erwartungen in anderer Weise, als ursprünglich erdacht.

Natural Doctrine ist in meinen Augen ein wirklich herausragender Strategietitel, der seinen „Hardcore“-Zusatz mehr als nur verdient hat. Jeder Spieler, der Frustmomente liebt und auch beim zehnten Tod nicht aufgibt, der ist hier genau richtig.

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BRONKOSTAR
30. November 2014 21:15

Habe gemischte Gefühle bei diesem Spiel, auf der einen Seite sieht es richtig gut und spaßig aus, aber der Schwierigkeitsgrad ist doch sehr hoch und damit auch wohl der Frust Faktor.
Test liest sich aber sehr gut, macht auf jeden fall Lust auf mehr, eigentlich sehr schade das es keine demo gibt..