Test – Sword Art Online: Hollow Realization

Test – Sword Art Online: Hollow Realization

Test – Sword Art Online: Hollow Realization

4
Positiv
67% - 74%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

Vorschau

Das dritte Jahr in Folge hat Bandai Namco einen weiteren Teil der SAO-Reihe im Gepäck. Sword Art Online hat unter Anime-Fans dabei einen etwas gespaltenen Ruhm, ist aber unter Neueinsteigern in die Welt der Animes überraschend beliebt. Seit dem achten November gibt es den dritten Teil der Reihe bei uns. Was das Spiel für Erkenntnisse bereithält, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Zurück zu den Anfängen

Hollow Fragment wirft euch einmal mehr in ein neues Spiel, dieses Mal in Sword Art: Origin. Dieses ist eine Neuumsetzung des originalen Sword Art Online, des Todesspiels in dem Kirito und viele der anderen Charaktere gefangen waren. Aber auch hier ist Kirito nicht sicher vor merkwürdigen Ereignissen, denn er und seine Freunde stolpern alsbald über einen unbekannten und „leeren“ NPC, den sie Premiere taufen. Die Hauptgeschichte bringt euch durch das Spiel und folgt der Entwicklung von Premiere. Wie sich diese Geschichte entwickelt, lässt sich bisher noch nicht feststellen. Das „Event“-System lässt euch viel Freizeit und ihr könnt die Nebenevents sehr gut anhand der Liste erkennen und erfahrt auch, wen ihr befragen müsst. Die Nebenevents laufen bisher so gut wie ohne Kämpfe ab, was, wenn es auf Dauer so wäre, etwas langweilig wird. Das liegt daran, dass es mit sehr viel Text verbunden ist. Die Hauptmissionen beinhalten primär Kämpfe und Erkundungen, was sie abwechslungsreicher macht.

Wenn ich eine Sache noch besonders herausheben möchte, dann dass die Lokalisierung deutlich besser geworden ist, als noch zu Zeiten von Hollow Fragment. Was den „Deep Penetration“-Witz zum Glück beendet.

Lebendig und merkwürdig wie eh und jeh

Die Welt von Sword Art Online Hollow Realization ist deutlich lebendiger als die Welt von Lost Song. Wobei das Gefühl eines „simulierten MMORPGS“ definitiv bei mir nicht aufkommt. Da das Spiel aber in der geschlossenen Beta ist, macht das wenigstens mehr Sinn. Die vielen NPCs sind auf alle Fälle dialogbereit, auch wenn ein echtes Thema nie erkenntlich ist und Kirito und NPCs immer nur einfach Sätze aneinander hauen. Wie gut das sich mit den Nicht-Standardmitgliedern des Teams Anfreunden funktioniert, kann ich so früh noch nicht sagen. Interessant ist das sogenannte Persönlichkeitssystem. Alle Begleitcharaktere haben bestimmte vereinheitlichte Persönlichkeitsmerkmale wie „Stur“, „Neugierig“, „Sexy“ usw. Nachdem ich mich einmal genauer in das System eingelesen habe, ist es auch recht einfach zu verstehen. Während des Kampfes werden eure Begleiter Aktionen durchführen, welche mit diesen Merkmalen verbunden sind. Lobt ihr die Charaktere dafür, steigt nicht nur deren Freundschaftswert, sondern das Merkmal wird verfestigt und der Charakter wiederholt die Aktion häufiger. Im entsprechenden Menüeintrag könnt ihr diese Werte auch blockieren, um unbeliebsame Entwicklungen zu stoppen und die Kämpfer nach eurem Vorbild zu gestalten.

Natürlich sind auch die Stadardheldinnen wie Asuna, Sinon oder Strea und Klein und Agil dabei. Wie bereits in Hollow Fragment könnt ihr Charaktere auf Spaziergänge durch die Stadt mitnehmen und mit ihnen flirten. Schafft ihr den Freundschafts-/Zuneigungswert hoch genug zu steigern, könnt ihr die Charaktere auch zu persönlicheren Gespräche in euer Zimmer bzw. in euer Bett einladen, je nachdem welche Szene ihr noch sehen müsst und wie eng die Beziehung ist. Man kann das System mögen oder auch nicht, aber es ist dasselbe Grinding mit zwei Reaktionen wie in Hollow Fragment, also kein tiefsinniges Gespräch, sondern Nicken, Kopfschütteln oder neuerdings näher rücken und verschiedene Aktionen durchführen. Darunter fallen z.B.: Anstarren, Anlächeln und Händchen halten. Inwieweit der „Pillow-Talk“ Auswirkungen auf das Persönlichkeitssystem hat, wird sich noch zeigen.

Sehr kompliziert

Statt eines der beiden Kampfsystem aus Hollow Fragment oder Lost Song zu nehmen, hat sich Bandai Namco einer Kombination beider Elemente bedient. Das Kampfsystem ist damit wieder recht actionlastig, im Vergleich zum Timing der Skills in Hollow Fragment, aber bedarf weiterhin eines guten Timings. Die Gegner sind nun ziemlich stark, insbesondere die benannten Monster und mit dem Startlevel 1 ist es gar nicht so einfach, einen Gegner zu besiegen – vor allem durch die vielen Möglichkeiten betäubt zu werden. Ist der Gegner dann noch ein paar Level höher als ihr, erklärt sich, warum einer meiner ersten Skills „Heilzirkel“ ist. Ich fange gerade erst an, einen guten Rhythmus zu entwickeln, um die Gegner effektiv auszuschalten.

Über das Skillsystem werde ich erst im Test sprechen, denn wie immer in SAO dauert es, bis man ein gewisses Potential damit erreicht. Trotz der fehlenden Magie, scheint aber auch Hollow Realization eine Menge Skills zu bieten. Natürlich nur, wenn ihr eine Waffe ausreichend verwendet und trainiert. Wie variabel man skillen kann, bleibt dabei abzuwarten. Was bisher zumindest auffällt, ist der sehr vollgestopfte Bildschirm. Bisher stört mich das noch wenig, da ich nicht so viel Skills habe, dass ich die zusätzliche Leiste einblenden muss. Sollte es dazukommen, bin ich gespannt, wie übersichtlich die Kämpfe sind.

Tolle Grafik

Grafisch ist das Spiel bisher sehr schön, gerade bei den Charakteren wurde sich sehr viel Mühe gegeben. Da kann ich die eine oder andere hochstehende Pflanze und etwas verwaschene Konturen im weiten Hintergrund verzeihen. Die nach einem Video befürchteten Framerate-Probleme haben sich bei mir bisher noch nicht gezeigt. Ich bin zwar noch weit vom Ende des Spiels entfernt, aber zumindest der Anfang des Spiels läuft wunderbar. Genaueres werde ich wohl erst gegen später zu berichten haben. Musikalisch ist Hollow Realization sehr an Hollow Fragment angelehnt, was sich in der Geschichte so ziemlich von selbst ergibt. Da Sword Art: Origin ein Nachfolger mit den Daten von Sword Art Online ist, sollten im Spiel natürlich auch ähnliche Musikstücke auftauchen.

Ein interessantes Gimmick ist übrigens die Möglichkeit der First-Person-View. Im Kampf finde ich sie zwar absolut nervig, aber die Stadt zu erkunden macht so viel mehr Spaß.

Zwischenfazit: Bisher ist Hollow Realization ein interessantes Erlebnis. Bandai Namco hat sich einmal mehr komplett vom letzten System aus Lost Song getrennt und das neue Kampfsystem ist ähnlich dem aus Hollow Fragment. Abschließend will ich mich noch nicht über das Kampfsystem äußern und die Entwicklung des Skillsystems abwarten. Trotzdem gefällt mir das actionreichere und auf Strategie ausgelegte System gut. Fraglich bleiben aber noch die Performance mangels eines Patches und des Besorgnis erregenden Videos und der Spaßgehalt mit dem sehr komplizierten System. Bisher kann ich dem Spiel ein positives Zwischenfazit ausstellen.

Test

Nach einigen kurzen Nächten, um auch den Multiplayermodus mit möglichst vielen Spielern auszutesten, konnte ich das Spiel erfolgreich abschließen. Mit der Geschichte von Premiere hinter mir, wird es nun Zeit die fehlenden Fragen zu beantworten.

Das Erobern der Herzensdamen und die Beeinflussung ihrer Persönlichkeit funktioniert sehr gut. Das führt auch zu offensichtlichen Effekten beim Kampf, z.B. verursachen sie öfter Angriffsketten oder aktivieren das Wechseln-Kommando mit euch. Nicht alles ist aber so leicht nachzuvollziehen, warum erfahrt ihr gleich.

Zu kompliziert

Nachdem ich in der Vorschau schon die ersten Befürchtungen verlautbaren lassen habe, haben sich diese im Laufe des Spiels bestätigt. Das Spiel ist zu kompliziert für den Spieler. Das erste Problem ist die Limitierung im Einsatz von Fähigkeiten, die die zusätzliche Leiste schnell notwendig macht. Das Einblenden dieser verdammt euch aber auf Auswahl der Fähigkeit mit dem digitalen Steuerkreuz. Problematisch ist aber „nur“ die eingeschränkte Sicht, an die man sich gewöhnen kann. Die zusätzlichen Leisten funktionieren gut, sodass es hier wenig Störungen in der Steuerung gibt. Was weniger gut funktioniert sind die Masse an Symbolen und Bedeutungen, die nie vernünftig erklärt werden. Viele Bedeutungen kann man sich zwar noch ableiten, aber selbst mir sind nach meiner Spielzeit die meisten Symbole und viele Fähigkeiten nicht klar. Das mag der Übersetzung geschuldet sein, aber es schmälert den Spaß am Spiel.

Netter Plot mit schlechtem Pacing

Nachdem ich die Hauptgeschichte des Spiels nun abgeschlossen habe, möchte ich doch noch ein paar Punkte zur Geschichte sagen. An und für sich hat das Spiel die beste Geschichte aus allen drei SAO-Teilen auf der PS Vita. Das Erlebnis rund um den NPC Premiere sind toll gestaltet und ihre Entwicklung als NPC zu beobachten, hat einen gewissen Charme. Auch der Fokus auf die verschiedenen Hauptcharaktere der SAO-Welt ist fast perfekt gelungen. Das Einzige was an der Geschichte des Spiels stört, ist das schlechte Pacing. Zumeist müsst ihr, um den nächsten größeren Abschnitt der Quest zu aktivieren, ein bestimmtes Gebiet der Welt erreichen und dabei allerhand Aufgaben erledigen. Das zerstört etwas das Spielgefühl, weil die Welt aufgrund der sich ewig wiederholenden Quests, dazu gleich mehr, komisch repetitiv anfühlt.

Zwei Bosse im Bosskampf

Ein problematischer Aspekt des Spiels sind die Bosse. Das liegt an den technischen Limitierungen der PS Vita-Version. Die Bosse sind meistens sehr massiv gestaltet und viele NPCs wohnen den Kampf bei. Das führt zu unangenehmen Lags und Einbrüchen in der Framerate. Nachdem der Boss die meisten Charaktere umgenietet hat, beruhigt sich die Framerate wieder und ihr könnt den „echten“ Bosskampf beginnen. Sonst sind die Bosskämpfe sehr spektakulär und gut gestaltet. Sie sind schwer genug, eine echte Herausforderung darzustellen und sehen gut genug aus, um sich von den normalen starken Monstern abzugrenzen.

Übrigens habe ich zwei Stellen im Spiel gefunden, in denen die Framerate auch in der normalen Welt einbricht. Das geschieht meistens dann, wenn zu viele Charaktere und Gegner im Bildschirm sind. Es ist dasselbe Grundprinzip wie bei den Bossen, nur hier schneller zu verschmerzen, weil ein paar gezielte Angriffe die Framerate und den Bildschirm aufräumen.

Variabilität

Sehr gut ist Bandai Namco einmal mehr das Skillsystem gelungen – auch wenn ich persönlich Magie vermisse. Es gibt die typischen Nahkampfwaffen, während der Bogen im schwertbasierten Spiel entfällt. Diese werden nicht nur durch Benutzung stärker, sondern können auch mit verschiedenen offensiven, defensiven Skills und Spezialisierungen verbessert werden. Die Spezialisierungen sind theoretisch variabel einsetzbar, wenn die Grundvoraussetzungen erreicht werden. Das erlaubt es tolle Kombinationen aus Lanze + Tank, Rapier + Heiler oder Dolch + Angreifer und viele Teamkombinationen, wenn die Teammitglieder ihre Rolle verstehen. Seid ihr nun jemand wie ich, der ein Teamproblem lieber angeht, als passiv zu warten, bis wir ausgeschaltet werden, weil der Tank ein Problem mit Aggrokontrolle, der Healer keine ausreichenden Punkte für einen Heilzirkel oder der DD zu viel Aggro gezogen hat, könnt ihr natürlich substituieren. Diese „Jack of All Trades“-Skillmethode hat Vor- und Nachteile. Insbesondere Nachteilhaft ist die fehlende Spezialisierung und damit zwangsläufig die fehlenden wichtigen Skills. Andererseits ist man nicht auf die teilweise merkwürdigen Fähigkeiten gepaart mit den unverständlichen Skills angewiesen. Habt ihr euch aber an das Team gewöhnt, ob NPCs oder echte Spieler, zeigt das Spiel einen hohen Spaßfaktor insbesondere wegen den gut abgetrennten Waffen und ihrer Durchmischung in den Skills.

Angriffsketten im Übermaß

Den finalen Abschnitt möchte ich dem Multiplayer-Teil von Hollow Realization. Primär liegt das daran, dass ich wenig über ihn zu erzählen habe. Die Möglichkeit im Team zu arbeiten, macht das Spiel stellenweise einfacher und die Bosskämpfe bekommen ein noch besseres Gefühl, weil sich euer Team nicht nur schwerfällig aus dem Angriffsradius bewegt. Der Einsatz von Angriffsketten erfolgt auch, soweit ihr Teamkollegen findet, die das System verstanden haben, deutlich zuverlässiger als bei den Gegnern. Nur das Buffen während des Kampfes beherrschte meine Gruppe nicht und ich war froh, mich selbst gut mit Buffs und einer Heilung versorgen zu können.

Fazit

Bandai Namco bewegt sich mit SAO: Hollow Realization wieder in Richtung des ersten Teils, was schon am komplizierten Spielsystem und der guten Geschichte auffällt, kämpft aber mit ähnlichen Probleme: Ein mit Infos überladener Bildschirm und überladenes Skillsystem und zu unverständlichen Symbolen auf der negativen Seite, die schlüssige Geschichte und die anspruchsvollen Kämpfe auf der positiven Seite. Schade ist jedoch nur, dass das Questsystem selbst für ein Rollenspiel zu langweilig gestaltet ist, da nur die Storyquests wirklich Abwechslung bieten. Alles andere läuft auf ein Töte oder Sammle heraus. Das ist besonders bitter, denn das Zuneigungssystem verlangt viel Grinden, um weitere Aufrüstmöglichkeiten freischalten und den fast zu hoch geratenen Schwierigkeitsgrad entgegen treten zu können. Dummerweise gibt es im Verlauf des Spiels keine Methode das Grinden zu verkürzen und das andauernde sprechen, schlafen, usw. nimmt viel Zeit in Anspruch. Sehr gut ist Bandai Namco das Gefühl eines Online-Spiels gelungen. Wie in der Vorschau schon angesprochen, wirkt die Welt lebendig und man kann mit anderen Charakteren zusammenarbeiten, wenn sie euch gut genug kennen. Wie im echten Leben, lassen sich Teams nicht schnell finden und beim durch die Welt streifen, entdeckt man immer wieder andere Spielergruppen und arbeitet mehr oder weniger freiwillig zusammen. Glücklicherweise sind die technischen Schwierigkeiten nicht allzu negativ aufgefallen auch wenn besonders bei Bosskämpfen aufgrund der Masse an NPCs Geduld gefordert ist.

Ich kann Hollow Realization jedem Fan von Sword Art Online empfehlen, der über die technischen Schwächen hinwegsehen kann. Wer die komplexe Mechanik des Spiels verstehen und nutzen will, der hat einiges zu tun.

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19. November 2016 21:01

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teje3
21. November 2016 9:11

„Die nach einem Video befürchteten Framerate-Probleme haben sich bei mir bisher noch nicht gezeigt“
Vielliecht die Vita Spieler sind an anderes gewohnt, aber ich sehe fast nie solche „Framerate Probleme“. So wichtig sind?
Das Spiel sieht super aus, aber ich habe noch kein SAO gespielt, und deswegen, kann ich viel warten.

Auf alle Fälle sehe ich als ein Spiel, dass werde ich sicher in 2017 oder 2018 kaufen.

7. Dezember 2016 15:05

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