Test – Sword Art Online: Hollow Realization

Test – Sword Art Online: Hollow Realization

Test – Sword Art Online: Hollow Realization

4
Positiv
67% - 74%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

2Vorschau

Das dritte Jahr in Folge hat Bandai Namco einen weiteren Teil der SAO-Reihe im Gepäck. Sword Art Online hat unter Anime-Fans dabei einen etwas gespaltenen Ruhm, ist aber unter Neueinsteigern in die Welt der Animes überraschend beliebt. Seit dem achten November gibt es den dritten Teil der Reihe bei uns. Was das Spiel für Erkenntnisse bereithält, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Zurück zu den Anfängen

Hollow Fragment wirft euch einmal mehr in ein neues Spiel, dieses Mal in Sword Art: Origin. Dieses ist eine Neuumsetzung des originalen Sword Art Online, des Todesspiels in dem Kirito und viele der anderen Charaktere gefangen waren. Aber auch hier ist Kirito nicht sicher vor merkwürdigen Ereignissen, denn er und seine Freunde stolpern alsbald über einen unbekannten und „leeren“ NPC, den sie Premiere taufen. Die Hauptgeschichte bringt euch durch das Spiel und folgt der Entwicklung von Premiere. Wie sich diese Geschichte entwickelt, lässt sich bisher noch nicht feststellen. Das „Event“-System lässt euch viel Freizeit und ihr könnt die Nebenevents sehr gut anhand der Liste erkennen und erfahrt auch, wen ihr befragen müsst. Die Nebenevents laufen bisher so gut wie ohne Kämpfe ab, was, wenn es auf Dauer so wäre, etwas langweilig wird. Das liegt daran, dass es mit sehr viel Text verbunden ist. Die Hauptmissionen beinhalten primär Kämpfe und Erkundungen, was sie abwechslungsreicher macht.

Wenn ich eine Sache noch besonders herausheben möchte, dann dass die Lokalisierung deutlich besser geworden ist, als noch zu Zeiten von Hollow Fragment. Was den „Deep Penetration“-Witz zum Glück beendet.

Lebendig und merkwürdig wie eh und jeh

Die Welt von Sword Art Online Hollow Realization ist deutlich lebendiger als die Welt von Lost Song. Wobei das Gefühl eines „simulierten MMORPGS“ definitiv bei mir nicht aufkommt. Da das Spiel aber in der geschlossenen Beta ist, macht das wenigstens mehr Sinn. Die vielen NPCs sind auf alle Fälle dialogbereit, auch wenn ein echtes Thema nie erkenntlich ist und Kirito und NPCs immer nur einfach Sätze aneinander hauen. Wie gut das sich mit den Nicht-Standardmitgliedern des Teams Anfreunden funktioniert, kann ich so früh noch nicht sagen. Interessant ist das sogenannte Persönlichkeitssystem. Alle Begleitcharaktere haben bestimmte vereinheitlichte Persönlichkeitsmerkmale wie „Stur“, „Neugierig“, „Sexy“ usw. Nachdem ich mich einmal genauer in das System eingelesen habe, ist es auch recht einfach zu verstehen. Während des Kampfes werden eure Begleiter Aktionen durchführen, welche mit diesen Merkmalen verbunden sind. Lobt ihr die Charaktere dafür, steigt nicht nur deren Freundschaftswert, sondern das Merkmal wird verfestigt und der Charakter wiederholt die Aktion häufiger. Im entsprechenden Menüeintrag könnt ihr diese Werte auch blockieren, um unbeliebsame Entwicklungen zu stoppen und die Kämpfer nach eurem Vorbild zu gestalten.

Natürlich sind auch die Stadardheldinnen wie Asuna, Sinon oder Strea und Klein und Agil dabei. Wie bereits in Hollow Fragment könnt ihr Charaktere auf Spaziergänge durch die Stadt mitnehmen und mit ihnen flirten. Schafft ihr den Freundschafts-/Zuneigungswert hoch genug zu steigern, könnt ihr die Charaktere auch zu persönlicheren Gespräche in euer Zimmer bzw. in euer Bett einladen, je nachdem welche Szene ihr noch sehen müsst und wie eng die Beziehung ist. Man kann das System mögen oder auch nicht, aber es ist dasselbe Grinding mit zwei Reaktionen wie in Hollow Fragment, also kein tiefsinniges Gespräch, sondern Nicken, Kopfschütteln oder neuerdings näher rücken und verschiedene Aktionen durchführen. Darunter fallen z.B.: Anstarren, Anlächeln und Händchen halten. Inwieweit der „Pillow-Talk“ Auswirkungen auf das Persönlichkeitssystem hat, wird sich noch zeigen.

Sehr kompliziert

Statt eines der beiden Kampfsystem aus Hollow Fragment oder Lost Song zu nehmen, hat sich Bandai Namco einer Kombination beider Elemente bedient. Das Kampfsystem ist damit wieder recht actionlastig, im Vergleich zum Timing der Skills in Hollow Fragment, aber bedarf weiterhin eines guten Timings. Die Gegner sind nun ziemlich stark, insbesondere die benannten Monster und mit dem Startlevel 1 ist es gar nicht so einfach, einen Gegner zu besiegen – vor allem durch die vielen Möglichkeiten betäubt zu werden. Ist der Gegner dann noch ein paar Level höher als ihr, erklärt sich, warum einer meiner ersten Skills „Heilzirkel“ ist. Ich fange gerade erst an, einen guten Rhythmus zu entwickeln, um die Gegner effektiv auszuschalten.

Über das Skillsystem werde ich erst im Test sprechen, denn wie immer in SAO dauert es, bis man ein gewisses Potential damit erreicht. Trotz der fehlenden Magie, scheint aber auch Hollow Realization eine Menge Skills zu bieten. Natürlich nur, wenn ihr eine Waffe ausreichend verwendet und trainiert. Wie variabel man skillen kann, bleibt dabei abzuwarten. Was bisher zumindest auffällt, ist der sehr vollgestopfte Bildschirm. Bisher stört mich das noch wenig, da ich nicht so viel Skills habe, dass ich die zusätzliche Leiste einblenden muss. Sollte es dazukommen, bin ich gespannt, wie übersichtlich die Kämpfe sind.

Tolle Grafik

Grafisch ist das Spiel bisher sehr schön, gerade bei den Charakteren wurde sich sehr viel Mühe gegeben. Da kann ich die eine oder andere hochstehende Pflanze und etwas verwaschene Konturen im weiten Hintergrund verzeihen. Die nach einem Video befürchteten Framerate-Probleme haben sich bei mir bisher noch nicht gezeigt. Ich bin zwar noch weit vom Ende des Spiels entfernt, aber zumindest der Anfang des Spiels läuft wunderbar. Genaueres werde ich wohl erst gegen später zu berichten haben. Musikalisch ist Hollow Realization sehr an Hollow Fragment angelehnt, was sich in der Geschichte so ziemlich von selbst ergibt. Da Sword Art: Origin ein Nachfolger mit den Daten von Sword Art Online ist, sollten im Spiel natürlich auch ähnliche Musikstücke auftauchen.

Ein interessantes Gimmick ist übrigens die Möglichkeit der First-Person-View. Im Kampf finde ich sie zwar absolut nervig, aber die Stadt zu erkunden macht so viel mehr Spaß.

Zwischenfazit: Bisher ist Hollow Realization ein interessantes Erlebnis. Bandai Namco hat sich einmal mehr komplett vom letzten System aus Lost Song getrennt und das neue Kampfsystem ist ähnlich dem aus Hollow Fragment. Abschließend will ich mich noch nicht über das Kampfsystem äußern und die Entwicklung des Skillsystems abwarten. Trotzdem gefällt mir das actionreichere und auf Strategie ausgelegte System gut. Fraglich bleiben aber noch die Performance mangels eines Patches und des Besorgnis erregenden Videos und der Spaßgehalt mit dem sehr komplizierten System. Bisher kann ich dem Spiel ein positives Zwischenfazit ausstellen.

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19. November 2016 21:01

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teje3
21. November 2016 9:11

„Die nach einem Video befürchteten Framerate-Probleme haben sich bei mir bisher noch nicht gezeigt“
Vielliecht die Vita Spieler sind an anderes gewohnt, aber ich sehe fast nie solche „Framerate Probleme“. So wichtig sind?
Das Spiel sieht super aus, aber ich habe noch kein SAO gespielt, und deswegen, kann ich viel warten.

Auf alle Fälle sehe ich als ein Spiel, dass werde ich sicher in 2017 oder 2018 kaufen.

7. Dezember 2016 15:05

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