Test – Exist Archive: The Other Side of the Sky
Unser erster Eindruck war
Unsere Bewertung
Aksys Games und Spike Chunsoft sind bekannt für ihre verschiedenen gemeinsamen Projekte, darunter Klassiker wie Danganronpa oder die Zero Escape-Reihe. Aber auch im Bereich der Rollenspiele sind beide recht versiert. Mit Shiren oder Mystery Chronicles haben sie ein Händchen für eigenwillige Rollenspiele gezeigt. Exist Archive: The Other Side of the Sky heißt ihr neustes Projekt. Seit dem 18. Oktober ist das Spiel bei uns erhältlich. Ob ihr Aksys Games neustes Spiel in euer Spielearchiv aufnehmen solltet, erfahrt ihr bei uns in der Vorschau.
Klischeebehaftete Geschichte
Die Geschichte von Exist Archive ist ein einfaches Klischee: Ihr und eure Gruppe an Freunden sterbt und landet in einer mysteriösen Welt. Auf der Suche nach den Freunden und der Entdeckung der Welt, erfahrt ihr, dass ihr von mysteriösen Kämpfern besessen seid und nutzt deren Fähigkeiten, um „essence crystals“ zu sammeln. Diese sollen euch den Weg in die Heimat ermöglichen. Je klischeebehafteter eine Geschichte ist, umso besser muss sie auch präsentiert werden. Leider verpasst Exist Archive dem Universum des Spiels Sinn und Verstand zu geben. Besonders clever wird die Geschichte auch nicht dargestellt, denn sie wird euch und euren Charakteren meist einfach um die Ohren gehauen, ohne ein Gefühl für die Situation entwickeln zu können. Übrigens ist euer Hauptcharakter kein angenehmer Zeitgenosse. Der Versuch ihn in seiner Situation nachvollziehbar zu machen, scheitert bisher ziemlich. Auch die anderen Charaktere kommen bisher recht kurz, auch wenn deren Charaktere angenehmer erscheinen.
Technische Schwierigkeiten
Relativ früh im Spiel sind mir bereits zwei technische Mankos aufgefallen: Die Ladezeiten und die Geschwindigkeit der Menüs. Erstere sind zweifelsfrei noch im vertretbaren Bereich dauern aber bei Gebietswechseln doch merklich länger. Etwas lästiger sind die Menüzeiten, weil schon das Aufrufen des Menüs lang genug dauert und der Versuch durch mehrere Menüs zu blättern, ist recht langwierig. Das wäre für sich genommen, noch in Ordnung, wenn die verschiedenen Elemente des Kampfsystems nicht in den Menüs zu bearbeiten wären. Noch ist es kein erheblicher Störfaktor, aber wenn das Spiel Mikromanagement erfordert, möchte ich ein Menüsystem, was mir die Arbeit wenigstens nicht erschwert.
Gute Darstellung und ein merkwürdiges System
Der darstellerische Aspekt des Spiels ist sehr gut gelungen, die Welt ist im Gegensatz zur Geschichte groß und variabel. Ich habe bisher nur drei unterschiedliche Areale gesehen, aber diese bieten einiges an Abwechslung. Gerade der Wald, in dem das Spiel startet, hat mir sehr gut gefallen. Trotz der „natürlichen“ Umgebung wirkt die Welt immer noch außerirdisch und fremd. Die Gegner sind in den Gebieten fast immer identisch, aber die Gegner wechseln zwischen den Gebieten. Die Musik des Spiels gefällt mir auch recht gut, auch wenn sie nicht besonders ist und vermutlich bei jedem Rollenspiel funktionieren würde – ich werde das testen.
Was sich mir bisher jeglicher Interpretation entzieht, ist das Affection-System. Bisher kann ich nur vermuten, dass es etwas mit Endings zu tun hat, denn sonst kann ich mir die Existenz nicht erklären. Da es mir so komisch bereits auffiel, will ich es hier als Vermerk belassen.
Platforming
Wie schon erwähnt besteht das Spiel aus verschiedenen Leveln im Stile eines Sidescrollers. In diesem „Platforming“-Bereich könnt ihr die Gegend erkunden und Gegner und Items finden. Die Gegner werden dabei als sich bewegende oder stehende rote Kristallstrukturen präsentiert. Während die verschiedenen Gebieten eine tolle Gestaltung bieten, zeigen die Level aber sehr viele identische Abschnitte und wenig Variaton, es wirkt stellenweise so, als ob alle Quests in einem Level stattfinden mit nur minimalen Änderungen. Das ist etwas schade, weil so die als groß präsentierte Welt deutlich an Größe verliert und eher klein wirkt. Vermutlich schalte ich neue Upgrades frei und kann dann mehr von der Welt erkunden, was hoffentlich die Gebiete etwas interessanter gestaltet.
Immer auf die Mütze
Das Kampfsystem hat mich hingegen von Anfang an überzeugt und spart nicht an Komplexität. Wer sich aber hinsetzt und das System durcharbeitet, der wird das System schnell verstanden haben. Grundsätzlich kennt das Spiel zwei Kampfphasen: Attack und Defense. Beide finden abwechselnd und seitenverkehrt statt. Während der Phase verbraucht ihr eure Aktionspunkte für Angriffe, wobei ihr zwischen allen Angreifern die Wahl habt, nur die Aktionspunkte limitieren die Zahl der Angriffe der und eines Charakters. Als Verteidiger ist es nur euer Job die richtigen Charaktere verteidigen zu lassen, um den erhaltenen Schaden möglichst niedrig zu halten. Beginnt ihr den Kampf mit einem Erstschlag, also einem Treffer auf der Oberfläche, könnt ihr manchmal sogar die Gegner auslöschen, bevor der Großteil oder überhaupt ein Gegner zum Zug kommt. Das Klassensystem und die Ausrüstungen bzw. Skills muss ich aber noch erst etwas erkunden, bevor ich es wirklich in die Beurteilung mit einbeziehen kann. Aber das bereits gezeigte verspricht bereits sehr viel Gutes für den Test. Alle drei Elemente scheinen viel variable Elemente bereitzuhalten.
Zwischenfazit: Auch wenn das Kampfsystem schon ein vielversprechendes System andeutet, ist es noch zu früh die Qualität von Exist Archive alleine auf diesen Balken zu setzen. Weder die Geschichte noch die Charaktere haben mich bisher irgendwie mitreißen oder fesseln können, was bei einem Rollenspiel ein folgenschweres Manko sein kann. Leider ist auch das „Reisen“, mir widerstrebt es etwas den Ausdruck „Platforming“ zu verwenden, mehr ein unnötiger Zeitvertreib als eine echte Ergänzung für das Spiel. Wobei das System des Erlangen des Erstschlags und die echte zeitliche Bindung an die Geschichte, doch einen interessanten Aspekt bieten. Im Test kommt viel darauf an, ob das Spiel das gute Kampfsystem ausbauen kann und die Geschichte doch einen persönlicheren Anklang findet. Dennoch ist das Gezeigte im Moment nicht ausreichend, um mich auf die Seite des Spiels zu ziehen. Es fehlt der gewisse Funke, der mich zum Vorpreschen in der Geschichte spielt und auch die Rolle des Hauptcharakters vermag ich nur schwer einzunehmen. Vorerst kann ich dem Spiel nur ein negatives Zwischenfazit ausstellen.
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