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Test – Monster Monpiece

Test – Monster Monpiece

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29.06.2014

Kartenspiele sind nicht besonders gut auf der PS Vita vertreten; Uncharted: Fight for Fortune oder Destiny of Spirits sind solche Kandidaten. Da scheint Monster Monpiece von Idea Factory ja geradezu in eine Marktlücke zu treten. Schon im Januar letzten Jahres in Japan erschienen entschied sich der junge Publisher, die freizügigen Manga-Mädchen mit ihren Spezialkräften auch hierzulande anzubieten. Seit dem 04. Juni könnt ihr euch Monster Monpiece im Store laden. Wir haben die Karten sprechen lassen und sagen euch, ob die Zeichen auf Kaufen oder Meiden stehen.

Die Monster-Mädchen

Wie in jedem Kartenspiel gilt es auch hier, euren gegnerischen Feind – egal ob Computer oder Mensch – in einer taktischen Schlacht zu besiegen. Das Spielfeld ist dabei in drei Spalten und sieben Zeilen aufgeteilt: Ein Quadrat mit 3×3 Feldern gehört euch und ein gleich großes gehört eurem Gegner. Ziel ist es, mit seinen Karten ans andere Ende des Spielfeldes zu gelangen, um so die feindliche Festung attackieren zu können. Sinken die Lebenspunkte auf null, ist der Kampf gewonnen.

Gespielt wird immer rundenweise. Eine Münze entscheidet am Anfang, wer anfangen darf. Ein Spielzug besteht dabei im Grunde aus maximal zwei Aktionen: 1. Das Benutzen von Hilfsitems und 2. Das Legen von Karten bzw. das Freisetzen der „Monster Girls“. Für Letzteres benötigt ihr sogenannte Mana-Punkte, von denen ihr am Anfang eures Zuges drei bekommt. Die Zahl oben links auf der Karte verrät dabei, was sie euch kostet. Habt ihr nicht genug Punkte zusammen, müsst ihr passen. Möchtet ihr eure wertvollen Aktionspunkte ausgeben, wählt ihr einfach eines eurer Mädels aus und platziert sie in eurem Quadrat. Euer Zug ist dann vorbei und alle eure Karten bewegen sich automatisch ein Feld weiter. Steht eine gegnerische Karte davor, wird solange angegriffen, bis die Lebenspunkte auf null gesunken sind.

Von der Klasse über die Aura bis zur Fusion

Wie ihr euch sicherlich denken könnt, gibt es etliche Karten, die sich in ihren Statuswerten unterscheiden. Die taktische Komponente bilden jedoch gleich fünf Dinge: Die Klasse, die Aura, die Fusion, das Potenzial und die Skills. Die Klassen teilen sich auf in Schwertkämpfer, Bogenschützen, Heiler und Hexer. Letzterer verstärkt den Angriff des Vordermanns um den Wert, welchen er selbst als INT-Wert besitzt. Ebenso verhält es sich mit dem Heiler und seine MP. Während der Schwertkämpfer nur ein Feld als Reichweite seines Angriffes hat, kann der Bogenschütze gleich mehrere Felder oder sogar das ganze Spielfeld abdecken – natürlich alles gegen seinen Preis. Die Farbe der Spielkarte bestimmt seine Aura. Auch hiervon gibt es vier verschiedene: Blau, Rot, Grün und Gelb. Setzt ihr zwei bzw. drei Karten mit derselben Farbe auf das Brett, erhaltet ihr einen kleinen bzw großen Bonus, welcher sich in zusätzlichen Manapunkten und erhöhtem Angriff sowie Leben äußert. Mit der Fusion könnt ihr Monster-Girls mit derselben Rasse (z.B. Drache, Demi oder Natur) miteinander verschmelzen, sodass sich die Statuswerte addieren. Auch kann der Aura-Effekt mitgenutzt werden. Die richtige Verwendung dieser beiden Besonderheiten ist eine Grundvoraussetzung für dieses Spiel.

Richtig interessant wird es bei den Potenzialen und Fähigkeiten. Letztere sind Zaubersprüche, die unter bestimmten Konditionen wie z.B. Beschwörung, Tod oder Verbrauch von Manapunkten aktiviert werden: Schaden zufügen, Mana erhöhen, Lebenspunkte steigern, Angriff schwächen und und und. Nicht selten ist so eine Fähigkeit ein Lebensretter, wenn euer Gegner übermächtige Karten auf dem Feld hat. Potenziale sind ebenfalls Fähigkeiten, dessen Einsatz jedoch nicht an Bedingungen gekoppelt ist und auch nichts kostet. So lassen sich dann Angriffe kontern, HP und MP regenerieren oder man darf gleich zur Beschwörung ein Feld weiterziehen, was einem sonst verwehrt ist. Mit der Fusion lassen sich zusätzlich noch die Potenziale auf andere Karten übertragen.

Die Mischung machts

Taktisch bietet das Spiel daher einige Optionen, die es erst mal zu verstehen und anwenden zu gilt. Wie bereits gesagt, sind der Aura-Bonus und die Fusion das wichtigste Werkzeug eurer Kämpfe, allein schon des zusätzlichen Manas wegen. Potenziale und Fähigkeiten kommen nämlich erst im späteren Verlauf des Spiels hinzu und fügen sich nicht unbedingt nahtlos in euer Deck ein. Dank der eher unfähigen CPU wird eure taktische Finesse aber auch nicht wirklich gefordert, sodass ihr bei weiten Strecken stets mit derselben Strategie sehr gut fahrt.

Nichtsdestotrotz ist der richtige Aufbau eures Decks in jedem Fall sehr wichtig. In eurem Hauptquartier, welches sich quasi an jeder Stelle öffnen lässt, könnt ihr euch mit den Karten austoben und Items oder Cardpacks kaufen. Sofern ihr so viele Karten besitzt, könnt ihr zahlreiche Decks erstellen und damit verschiedene Taktiken ausprobieren. Die richtige Mischung aus Farbe, Rasse und der Stärke der einzelnen Karten ist dabei unglaublich wichtig, um die oben genannten Effekte möglichst effektiv nutzen zu können.

Die Macht der Freundschaft

Hauptaspekt des Spiels ist natürlich die Geschichte. Zweimal schlug der Gottes Hammer auf die Menschen nieder und erschufen dabei eine völlig neue Rasse: Die Monster Girls. Nach etlichen Jahrhunderten des Bekriegens leben beide, Mensch und Monster Girls, in einem friedlichen Miteinander. Die jungen Mädchen May, Elza und Karen sind beste Freunde und trainieren in der Kunaguvu-Akademie, um irgendwann ein Meister in der Beherrschung der Monster Girls zu werden. Als eines Tages eine mysteriöse Gestalt auftaucht und Mensch und Monster Girl in verlorene Seele verwandelt, wird auch Elza von ihr getroffen. Nun machen sich May, ihr Monster Girl Fia und Karen auf die Reise, ihre Freundin wieder zurück zu holen.

Als Thema ist das unbrechbare Band der Freundschaft erwartungsgemäß flach gewählt. Die langen, zum Teil nichtssagenden Gesprächen motivieren wenig, den Verlauf der stark vorhersehbaren Ereignisse zu folgen, zumal stets nach dem gleichen Schema vorgegangen wird: Neues Gebiet, Gespräch darüber, neue Stadt, Kennenlernen des Verantwortlichen, Kampf, neues Gebiet. Innerhalb der Story „wandert“ ihr von fest definierten Stationen, bei denen ihr neue Karten, Geld, Rub-Punkte finden oder auf Gegner treffen könnt. Jedes neue Gebiet schaltet dabei ein neues Cardpack und damit neue Karten frei, welche ihr euch im Shop kaufen könnt. Mit über 20 Stunden reine Spielzeit seid ihr alleine in diesem Teil des Spiels für lange Zeit beschäftigt. Leider ziehen sich diese vor allem am Ende unglaublich lang, sodass man am Schluss nur noch Erleichterung verspürt. Wer nach dem Marathon immer noch nicht genug hat, kann sich am optionalen Gebiet probieren, welcher mit stärkeren Gegnern aber auch mit stärkeren Karten als Belohnung aufwartet.

Auf die Finger, fertig, los

Solltet ihr über die Kartenpackungen nicht an eure gewünschten Monster Girls kommen, lassen sich eure bestehenden mittels des First Crush Rub-Modus aufwerten. Hierbei haltet ihr eure PS Vita senkrecht, um dann mit euren Fingern das Monster Girl zu streicheln, piksen oder berühren zu verwöhnen – und das an seeehr privaten Stellen. Eine Minute habt ihr Zeit, das „Erregungs“-Level ans Maximum zu bringen. Habt ihr das geschafft, steigt die Karte ein Level auf, wobei die Entwicklung bei den verschiedenen Karten nie vorherzusehen ist. Mal steigt die Angriffskraft, mal die Lebenspunkte, mal sinken die Beschwörungskosten oder sie gewinnt neue Skills. Oft habt ihr nur Vorteile, manchmal ist die Entwicklung aber schlechter als der Normalzustand. Zu 100 Prozent sicher ist jedoch, dass eure Monster Girls deutlich an Kleidung verlieren. Bei den provokanten Stellungen ist es kein Wunder, dass manche der Zensur zum Opfer gefallen sind. Insgesamt zweimal können Karten „weiterentwickelt“ werden. Benötigt werden hierfür sogenannte Rub-Punkte, die ihr nach jedem Kampf erhaltet. Besonders mächtige Karten können nur mittels spezieller Schlüssel aufgewertet werden. Diese sind entweder käuflich oder via dem Multiplayer erhältlich. Trifft ihr besonders „tolle“ Stellen, schaltet sich der Extreme Rub-Modus frei, bei dem ihr von vorne und von hinten so schnell wie möglich den Bildschirm bzw das Touchpad reiben müsst.

Zusammen ist es schöner

Den Kampf gegen Spieler aus aller Welt könnt ihr mittels Ad hoc oder dem Netzwerk starten. Aufgrund der recht dünn besetzten Server, kann es jedoch einige Zeit dauern, bis ihr einen Kampf beginnt. Habt ihr dann doch einen Partner gefunden, ändert sich die taktische Einstellung grundlegend. Klar, denn die KI war nicht sonderlich schlau. Im Vorfeld könnt ihr diverse Kampfeinstellungen durchführen wie z.B. die Mana-Regenerationsrate, die Lebenspunkte und die Zeit pro Zug. Für jeden Kampf erhaltet ihr dann sogenannte Master Ringe. Habt ihr die sechs verschiedenen gesammelt, könnt ihr diese gegen Kartenpackungen, „Sealing Stones“ oder Rub-Punkte eintauschen.

Typisch

Visuell bekommen wir typisch japanische Kost serviert: Grandioses Artwork, leicht erotisch angehauchte Monster Girls, zahlreiche Illustrationen von verschiedenen Künstlern, die alle in der hauseigenen Galerie bewundert werden können und einfache 3D-Grafik auf dem Spielfeld. Nichtsdestotrotz verdirbt letzteres nichts am Spielgefühl; wirklich oft drauf schaut man nicht. Komisch ist, dass man zu keiner Zeit Screenshots machen kann. Musikalisch sieht es mit J-Rock/Pop ähnlich aus, der für westliche Ohren sehr gewöhnungsbedürftig ist. Aber auch Genre-Fans erhalten Einheitsbrei, der schon nach kurzer Zeit monoton wird. Sehr löblich ist, dass sich Publisher Idea Factory dazu entschied, die Original-Stimmen beizubehalten und diese mit englischem Text zu versehen. Technisch erlaubt sich Monster Monpiece einen gravierenden Mangel: Während die Ladezeiten schön kurz sind, hängt sich das Spiel im First Crush Rub-Modus nach einer bestimmten Anzahl an Versuchen in einer Endlosschleife am Ende des Kurzspiels auf. Ohne einen Neustart des Spiels kommt man da nicht wieder heraus. Besonders ärgerlich, da das Spiel unverständlicherweise im Story-Modus keine automatische Speicherung verfügt und auch die bereits hochgelevelten Karten zurückgesetzt werden. Wer da nicht aufpasst, kann mitunter etliche Spielstunden vernichten! Uns wurde jedoch gesagt, dass man bereits an der Fehlerlösung arbeitet.

Fazit: Monster Monpiece schafft es, mit solidem Gameplay die Lücke der mangelnden Kartenspiele gut zu füllen. Trotz der vielen Besonderheiten des Spiels fehlt mir jedoch die strategische Tiefe und Komplexität, welcher ansatzweise leider nur im Multiplayer zu finden ist. Absolut enttäuschend ist, dass dieser nicht genutzt wird. Hinzu kommt die schwache und langatmige Story. Besonders hervorzuheben sind jedoch die etlichen Kartenvariationen und insbesondere das sehr gelungene Artwork der verschiedenen Zeichner, auch wenn diese sehr erotisch angehaucht sind und daher nicht jedermanns Geschmack treffen dürfte. Dadurch lassen sich sehr viele Kombinationsmöglichkeiten und Spielweisen schaffen, die sich in zahlreichen anlegbaren Decks abspeichern lassen können. Ebenfalls etwas sonderbar ist der FirstCrush-Rub-Modus. Zwar leuchtet einem den Sinn und Zweck zum Leveln seiner Karte ein. Warum dies in dieser Art und Weise passieren muss, bleibt ein Rätsel. Äußerst schade ist jedoch, dass dieser fehlerbehaftet ist und dadurch Stunden des Spielfortschrittes vernichten kann. Hier ist absolute Vorsicht angesagt.

Wer auf der Suche nach einem taktisch raffinierten Strategiespiel ist, wird bei Monster Monpiece nicht fündig. Dennoch bietet es ein Grundstuck an Spielmöglichkeiten, welcher sich aber leider nur im Multiplayer richtig entfaltet. Wem das und die sehr japanische/erotisch angehauchte Visualisierung nichts ausmacht, dürfte bei der Masse an Spielzeit seine Freude haben. Alle anderen sollten sich zumindest ein Grüppchen suchen, mit denen man sich zum Kartenspielen verabreden kann. Oder weiter auf ein Spiel des Genres warten.

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.

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