Test – Wanderjahr

Test – Wanderjahr

Test – Wanderjahr

3
Positiv
51% - 60%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

Vorschau

Wanderjahr ist das Projekt von Corecell Technology und Workyrie Game Studio, welches bereits auf Steam erschienen ist und nun auch den Weg auf unsere PS Vitas gefunden hat. Am 31. August ist das Spiel bei uns erschienen. Ob es zünftig auf der Walz ist, erfahrt ihr bei uns in der Vorschau.

Schreibfehler

In Wanderjahr spielt ihr eine Einsatzgruppe, die die Bedrohung durch Monster aufhalten soll, die die Arbeit am Sourcecode des Universums unterbrechen will. Die Geschehnisse beginnen zwei Wochen vor dem Ende des Projekts, um weltweiten Frieden und Wohlstand zu schaffen. Der Plot ist zweifelsfrei etwas merkwürdig und ich bin unsicher, ob das Spiel diesen Plot noch weiter ausbauen wird oder es mit dieser Begründung beruhen lässt. Um ganz ehrlich zu sein, halte ich beides für sehr praktikable Optionen, weil ich glaube dass die Entwickler sich schreibtechnisch in eine Ecke geschrieben haben. Aber gut wir bewerten hier keine literarischen Werke. Was ich aber doch noch negativ herausheben möchte, ist die Sprache. Ihr werdet recht schnell merken, dass der Entwickler erhebliche Probleme mit der englischen Sprache hat, primär mit der Grammatik und der Deklination von Wörtern. Das ist etwas störend und verursacht bei mir schmerzhafte Zuckungen.

Sitz in der zweiten Reihe

Das Spielprinzip von Wanderjahr ist recht interessant, wobei ich nicht von einem JRPG sprechen würde. Es erscheint mir eher eine Rollenspielvariante eines Clicker-Spiels zu sein. Ihr kämpft nicht aktiv, sondern habt eine Truppe von vier Helden, die zeitgleich kämpfen können. Nach und nach schaltet ihr verschiedene Teammitglieder frei, im Moment sind es acht Stück bei mir. Alle acht Charaktere erfüllen eine unterschiedliche Rolle, darunter die Klassiker wie Tank, Healer, Magier oder Dieb, aber auch etwas ungewöhnliche wie der Demolist und Researcher. Ihr könnt die Charaktere jederzeit wechseln, indem ihr eine Person auswählt und eine der aktiven Partymitglieder wechselt. Euer gewechselter Charakter hat dann relativ gesehen die gleiche Menge an HP. Wann ihr welchen Charakter einsetzt, bleibt euch frei überlassen. Bisher hat jeder Charakter nur eine aktive Fähigkeit und ein paar passive Boni – eine Ausnahme gibt es, aber die ist hier vernachlässigbar. Zumindest beantwortet das die Frage, ob das Spiel mehr Fähigkeiten haben wird. Wie diese ins Spielgeschehen passen, ist aber eine Frage für den Test. Das Spiel lässt sich übrigens über einen Zeiger steuern. Dieser kann via Touchscreen direkt verwendet werden oder mit dem digitalen Steuerkreuz zwischen den relevanten Punkten springen oder mit dem Controllstick ganz normal gesteuert  werden. Alle Methoden funktionieren gut, aber das Gameplay fühlt sich mit dem Touchscreen deutlich besser an.

Im eigentlichen Kampf treten eure vier Helden gegen einen ganzen Haufen an Gegner an. Theoretisch könnte man nun über die A.I. der Gegner sprechen, aber da auch eure Charaktere ohne konkreten Angriffsbefehl dadurch gesteuert werden, ergibt sich schnell warum eure Taktiken hilfreich sein werden. Die A.I. ist nicht gerade das größte Kampfgenie und glaubt nicht, dass sie euch nur den Hauch einer Chance für den Sieg bringt. Das lernt ihr recht schnell beim ersten Boss. Als Stratege seid ihr aber auf den Einsatz von Items, Artefakte und Charakterwechsel beschränkt. Über die Artefakte kann ich im Moment mangels viel Vergleichsmaterial noch nichts sagen, aber bei dem Charakterwechsel bin ich einer interessanten Mechanik auf der Spur. Benutzt ein Charakter seine aktive Fähigkeit, geht diese auf eine drei- bis viersekündige Abklingzeit. Während dieser Abklingzeit ist euer Held effektiv nutzlos. Jeder nicht benutzte Held hat aber in dieser Zeit keine Abklingzeit und kann seine Fähigkeiten ausnutzen. Im Moment arbeite ich also an einer optimierten Rotation. Das ist ein interessanter Aspekt des Spiels, der wenn er sich genauso erfolgreich zeigt wie bisher, ein ungewöhnliches aber strategisch gutes Konzept ins Spiel bringt. Statt eure Helden als einzelne Kämpfer zu betrachten, scheint die Kampfdynamik wichtiger zu sein. Ob dieses, einem Klicker-Spiel ähnliche Prinzip auch noch nach mehreren Stunden überzeugen kann, halte ich im Moment für relativ schwierig.

Einfach aber nett

Aus grafischer Perspektive ist Wanderjahr auf der Chibi-Seite der Spiele und erinnert etwas an Little Fighters oder Phantom Breaker Battle Grounds. Trennen muss man aber klar zwischen den Charakteren und den Hintergründen des Spiels. Die Charaktere und Angriffsanimationen von Freund und Feind sind einfach aber gut gelungen. Insbesondere die Gegner sind bisher variabel und der erste Bosskampf zeigt in welche verrückte Stimmung das Spiel geht. Wobei ich hoffe noch etwas mehr Abwechslung zu sehen, vielleicht ein paar stärker animierte Angriffe. Die Umgebungen wirken bisher etwas zu einfach, auch wenn ich ja erst in Welt 1 bin. Ich hoffe, dass sich da noch etwas mehr ändert. Musikalisch bewegt sich das Spiel auf ziemlich solider Ebene, aber sie fällt doch ziemlich stark in den Hintergrund und kann bisher eigentlich keinen dauerhaften Eindruck erwecken.

Zwischenfazit: Wanderjahr ist eines dieser merkwürdigen Spiele, die etwas schwierig einzuschätzen sind. Die Geschichte des Spiels und die teilweise etwas merkwürdige englische Sprache, sind definitiv zwei der eher negativen Punkte. Entgegen meiner ersten Erwartung ist das eher passive Spielprinzip doch interessant. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich darauf einlässt, erkennt man bereits jetzt ein interessantes strategisches Element. Noch reicht meine Standardaufstellung aus Healer, Tank, physisch und magischer Schaden, aber bereits beim ersten Bosskampf stoße ich so an meine Grenzen. Ich hinterlasse euch vorerst meinen positiven Ausblick. Ich bin aber gespannt und besorgt, ob das Spiel nicht im weiteren Verlauf deutlich an Spaßfaktor verliert, weil das Spiel zu eintönig wird.

Test

Endlich! Das war mein einziges Wort nachdem ich weit genug war, um den Test zu Wanderjahr zu beenden. Es war ein langer Leidensweg vom ersten Boss angefangen über den zweiten Boss und den dritt… eigentlich jedem Boss. Bis auf den finalen Boss, den ich mir antun werde nachdem ich Natural Doctrine auf höchstem Schwierigkeitsgrad wiederholt habe, konnte ich zum Glück alles besiegen.

Sei verfluuucht!

Während die normalen Level von Wanderjahr noch eigentlich einfach sind, solange die Gegner keine Heiler haben, sind die Bosskämpfe, wie angedeutet brutal schwer. So schwer, dass die Entwickler einen Videoguide für den ersten Boss auf Youtube veröffentlicht haben. Dank des Levellimits, wisst ihr wenigstens schon recht früh, welches Level ihr für den Kampf braucht. Das Leveln ist wegen eingeschränkten Exp bei wiederholten Leveln zwar auch langwierig, aber meistens seid ihr nur ein bis drei Level entfernt, wenn euch der Bosskampf überfällt. Jeder Bosskampf verlangt mehrere Testläufe, um die Fähigkeiten und Angriffe des Bosses zu lernen. Habt ihr sie verstanden, könnt ihr überlegen, wie ihr sie mit euren Charakteren stoppt.

Monotonie

Das Hauptproblem von Wanderjahr ist die Monotonie des Spiels. Ihr werdet immer bis zum Levellimit grinden müssen und mindestens die Bosskämpfe mehrfach wiederholen. Das macht das Spiel länger und legt den Fokus deutlich mehr auf Strategie, aber wird nach dem zehnten Versuch ziemlich nervig. Das ist insbesondere wahr, wenn sich einige Gegner untereinander heilen können und ihr in einer endlosen Schleife des Schwächens und Gegenheilens gefangen seid – ich habe es einmal geschafft mich umbringen lassen zu müssen, weil wir sonst nicht vorwärts gekommen wären. Das paart sich mit einem identischen Levelaufbau und nur wenig Differenzen bei den Charakteren. Ja jeder Mehrvertreter einer Klasse heißt anders, sieht etwas anders aus und kann möglicherweise unterschiedliche Fähigkeiten, aber es gibt zu wenig Elemente, die meinen Fortschritt zeigen. Nachdem zwanzigsten Versuch einen Boss zu besiegen, wird es irgendwann stupide dieselben Typen mit denselben Attacken und demselben Aussehen immer wieder sterben zu sehen. Andererseits sind die Bosse meistens witzig gestaltet, was die Sache die ersten fünf Mal lustig macht.

Eher Strategie

Zwei Sachen sind mir im Laufe meines Versagens klar geworden und beide Teile ich euch gerne mit. Die fehlende Geschichte des Spiels, die immer mal wieder in kleinen Elementen fortgesetzt wird, nachdem ihr euch durch einen Boss gewürgt habt, findet sich zu größeren Teilen in der Galerie. Sie ist übrigens nicht schlecht gemacht, zwar keine literarische Meisterleistung, aber für ein so „einfaches“ Spiel definitiv gut. Der zweite, deutlich wichtigere, Punkt ist etwas über das Genre. Das Spiel nennt sich JRPG und in der Vorschau habe ich es zu Klicker reduziert. Diese Einteilungen sind beide absolut falsch. Das Spiel ist ein Strategiespiel, nicht mehr aber auch nicht weniger. Während ich euch noch mit Hängen und Würgen bzw. einem bis zwei Sterne durch die normalen Level schlagen könnt, müsst ihr für jeden Boss analysieren, was für Angriffe er hat, welche Schwächen er besitzt und wie er auf verschiedene Teamaufstellungen reagiert. Zur Aufstellung des Teams gehört sogar die Position auf dem Schlachtfeld, die zwar „zufällig“ wirkt, aber die A.I. verändert die Aufstellung je nach Zusammensetzung des Teams und dem davor stehenden Charakter. Das geht deutlich über das hinaus, was in einem Rollenspiel typischerweise gefordert wird.

Fazit

Eigentlich würde ich gerne auf ein Fazit zu diesem Spiel verzichte, weil keine Worte diesem Spiel in irgendeiner Form gerecht werden – mir widerstrebt es aber genauso es nicht zu tun. Wanderjahr hat ein eigentliches gutes Spielkonzept, mit einem passiveren aber strategischeren Vorgehen als sonst. Das ist eine interessante Herangehensweise und macht eigentlich Spaß, wenn das Spiel nicht unter seiner Monotonie leiden würde. Die Level sind später locker zwischen 10 und 30 Minuten lang, je nachdem wie schlecht ihr seid. Gerade die Bosslevel müsst ihr dazu auch besonders häufig wiederholen. Es mangelt einfach an Motivation, um diese langen und teilweise sehr fehleranfälligen Wiederholungen zu machen. Wie schon in der Vorschau festgestellt, ist das Aussehen der Charaktere und gerade der lustigen und verrückten Gegner, z.B. die Band, ist das Spiel gut gelungen, aber auch das hält nicht wirklich dauerhaft an der Stange.

Wanderjahr ist ein eigentlich gutes Spiel, das etwas zu stark unter der eigenen Monotonie und Schwierigkeit leidet. Wer über diese Schwächen hinwegsehen kann, wird aber ein nettes Strategiespiel mit interessanten Elementen finden.

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