Test – Wanderjahr

Test – Wanderjahr

Test – Wanderjahr

3
Positiv
51% - 60%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

3Vorschau

Wanderjahr ist das Projekt von Corecell Technology und Workyrie Game Studio, welches bereits auf Steam erschienen ist und nun auch den Weg auf unsere PS Vitas gefunden hat. Am 31. August ist das Spiel bei uns erschienen. Ob es zünftig auf der Walz ist, erfahrt ihr bei uns in der Vorschau.

Schreibfehler

In Wanderjahr spielt ihr eine Einsatzgruppe, die die Bedrohung durch Monster aufhalten soll, die die Arbeit am Sourcecode des Universums unterbrechen will. Die Geschehnisse beginnen zwei Wochen vor dem Ende des Projekts, um weltweiten Frieden und Wohlstand zu schaffen. Der Plot ist zweifelsfrei etwas merkwürdig und ich bin unsicher, ob das Spiel diesen Plot noch weiter ausbauen wird oder es mit dieser Begründung beruhen lässt. Um ganz ehrlich zu sein, halte ich beides für sehr praktikable Optionen, weil ich glaube dass die Entwickler sich schreibtechnisch in eine Ecke geschrieben haben. Aber gut wir bewerten hier keine literarischen Werke. Was ich aber doch noch negativ herausheben möchte, ist die Sprache. Ihr werdet recht schnell merken, dass der Entwickler erhebliche Probleme mit der englischen Sprache hat, primär mit der Grammatik und der Deklination von Wörtern. Das ist etwas störend und verursacht bei mir schmerzhafte Zuckungen.

Sitz in der zweiten Reihe

Das Spielprinzip von Wanderjahr ist recht interessant, wobei ich nicht von einem JRPG sprechen würde. Es erscheint mir eher eine Rollenspielvariante eines Clicker-Spiels zu sein. Ihr kämpft nicht aktiv, sondern habt eine Truppe von vier Helden, die zeitgleich kämpfen können. Nach und nach schaltet ihr verschiedene Teammitglieder frei, im Moment sind es acht Stück bei mir. Alle acht Charaktere erfüllen eine unterschiedliche Rolle, darunter die Klassiker wie Tank, Healer, Magier oder Dieb, aber auch etwas ungewöhnliche wie der Demolist und Researcher. Ihr könnt die Charaktere jederzeit wechseln, indem ihr eine Person auswählt und eine der aktiven Partymitglieder wechselt. Euer gewechselter Charakter hat dann relativ gesehen die gleiche Menge an HP. Wann ihr welchen Charakter einsetzt, bleibt euch frei überlassen. Bisher hat jeder Charakter nur eine aktive Fähigkeit und ein paar passive Boni – eine Ausnahme gibt es, aber die ist hier vernachlässigbar. Zumindest beantwortet das die Frage, ob das Spiel mehr Fähigkeiten haben wird. Wie diese ins Spielgeschehen passen, ist aber eine Frage für den Test. Das Spiel lässt sich übrigens über einen Zeiger steuern. Dieser kann via Touchscreen direkt verwendet werden oder mit dem digitalen Steuerkreuz zwischen den relevanten Punkten springen oder mit dem Controllstick ganz normal gesteuert  werden. Alle Methoden funktionieren gut, aber das Gameplay fühlt sich mit dem Touchscreen deutlich besser an.

Im eigentlichen Kampf treten eure vier Helden gegen einen ganzen Haufen an Gegner an. Theoretisch könnte man nun über die A.I. der Gegner sprechen, aber da auch eure Charaktere ohne konkreten Angriffsbefehl dadurch gesteuert werden, ergibt sich schnell warum eure Taktiken hilfreich sein werden. Die A.I. ist nicht gerade das größte Kampfgenie und glaubt nicht, dass sie euch nur den Hauch einer Chance für den Sieg bringt. Das lernt ihr recht schnell beim ersten Boss. Als Stratege seid ihr aber auf den Einsatz von Items, Artefakte und Charakterwechsel beschränkt. Über die Artefakte kann ich im Moment mangels viel Vergleichsmaterial noch nichts sagen, aber bei dem Charakterwechsel bin ich einer interessanten Mechanik auf der Spur. Benutzt ein Charakter seine aktive Fähigkeit, geht diese auf eine drei- bis viersekündige Abklingzeit. Während dieser Abklingzeit ist euer Held effektiv nutzlos. Jeder nicht benutzte Held hat aber in dieser Zeit keine Abklingzeit und kann seine Fähigkeiten ausnutzen. Im Moment arbeite ich also an einer optimierten Rotation. Das ist ein interessanter Aspekt des Spiels, der wenn er sich genauso erfolgreich zeigt wie bisher, ein ungewöhnliches aber strategisch gutes Konzept ins Spiel bringt. Statt eure Helden als einzelne Kämpfer zu betrachten, scheint die Kampfdynamik wichtiger zu sein. Ob dieses, einem Klicker-Spiel ähnliche Prinzip auch noch nach mehreren Stunden überzeugen kann, halte ich im Moment für relativ schwierig.

Einfach aber nett

Aus grafischer Perspektive ist Wanderjahr auf der Chibi-Seite der Spiele und erinnert etwas an Little Fighters oder Phantom Breaker Battle Grounds. Trennen muss man aber klar zwischen den Charakteren und den Hintergründen des Spiels. Die Charaktere und Angriffsanimationen von Freund und Feind sind einfach aber gut gelungen. Insbesondere die Gegner sind bisher variabel und der erste Bosskampf zeigt in welche verrückte Stimmung das Spiel geht. Wobei ich hoffe noch etwas mehr Abwechslung zu sehen, vielleicht ein paar stärker animierte Angriffe. Die Umgebungen wirken bisher etwas zu einfach, auch wenn ich ja erst in Welt 1 bin. Ich hoffe, dass sich da noch etwas mehr ändert. Musikalisch bewegt sich das Spiel auf ziemlich solider Ebene, aber sie fällt doch ziemlich stark in den Hintergrund und kann bisher eigentlich keinen dauerhaften Eindruck erwecken.

Zwischenfazit: Wanderjahr ist eines dieser merkwürdigen Spiele, die etwas schwierig einzuschätzen sind. Die Geschichte des Spiels und die teilweise etwas merkwürdige englische Sprache, sind definitiv zwei der eher negativen Punkte. Entgegen meiner ersten Erwartung ist das eher passive Spielprinzip doch interessant. Es ist etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich darauf einlässt, erkennt man bereits jetzt ein interessantes strategisches Element. Noch reicht meine Standardaufstellung aus Healer, Tank, physisch und magischer Schaden, aber bereits beim ersten Bosskampf stoße ich so an meine Grenzen. Ich hinterlasse euch vorerst meinen positiven Ausblick. Ich bin aber gespannt und besorgt, ob das Spiel nicht im weiteren Verlauf deutlich an Spaßfaktor verliert, weil das Spiel zu eintönig wird.

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