Test – The Caligula Effect
Unser erster Eindruck war
Unsere Bewertung
Willkommen in unserer Vorlesung zum Thema Psychology im Cyberspace. Als Anschauungsmaterial haben wir seit dem neunten Mai von Atlus und FuRyu „The Caligula Effect“ bekommen. Aquaria und FuRyu haben sich an ein interessantes Projekt gewagt und das Schul-Rollenspiel mit Social Links-Thema von Persona als Vorlage genommen. Eine gute Idee, wenn man Tadashi Satomi, den Schreiber von Persona 1 und 2, im Gepäck hat. Wie sich der Persona-Klon macht, erfahrt ihr in unserer Vorschau.
Willkommen im Cyberspace
Die Geschichte von Caligula spielt in der Welt oder eher der Cyberwelt von Möbius. Diese digitale Schule beinhaltet ca. 500 Schüler, die in einem ewigen Kreislauf gefangen sind. Die Abschlussklassen tauchen nämlich kurzerhand wieder als Frischlinge auf. Einzig dem sogenannten „Go-Home-Club“ ist dieses Phänomen aufgefallen. Zusammen mit ihrem neusten Mitglied, nämlich euch, versuchen sie endlich wieder in die reale Welt zurückzukehren. Das ist leichter getan als gesagt, wenn der Gegner ein Vocaloid-Programm ist, welches alle anderen Schüler mit ihrer Musik unter Gedankenkontrolle bringt und ihre Gefolgsleute diese sogar noch aggressiv machen, bis sie mutieren und euch angreifen.
Ich kann im Moment noch nicht sagen in welche Richtung die Geschichte sich entwickeln soll. Einzig die auftauchenden psychologischen Phänomene und die kurze Vorstellung meines Charakters mit einem Geheimnis geben etwas Spielraum zur Interpretation. Ihr müsst euch leider bis zum Test gedulden, wobei ich direkt die Vermutung äußere, dass Caligula sehr auf psychologische Aspekte und eine tiefgründige Geschichte setzt.
Soziales Defizit
Die sozialen Interaktionen zwischen den Studenten leidet unter dem Fall falscher Erwartungen. Ich dachte eigentlich, dass die Charaktere relevantere Gespräche führen würden, aber die nicht-relevanten Charaktere zeigen nur ein paar Sprechblasen aus einem vorgefertigten Pool. Das ist deutlich weniger als die Statements bisher vermuten ließen, aber kein Beinbruch. Nachdem nun meine Erwartungen wieder angepasst sind, bin ich gespannt wie sich die soziale Komponente entwickeln wird. Insbesondere wie sich die Charaktere verhalten, wenn ich sie näher kennen lerne.
Viel kann ich auch zu den anderen Mitgliedern des Go-Home-Clubs nicht sagen. Dafür bin ich noch nicht weit genug im Spiel. Mir fällt aber bereits jetzt auf, dass die meisten Charaktere sich sehr in Gesprächen zurückhalten. Das kann entweder als sehr unrealistisch enden oder ein guter Ansatzpunkt für das Eintauchen in die Konflikte der „Schüler“ sein. Auf alle Fälle fokussiert sich das Spiel anfänglich nur auf einige wenige Charaktere, was die Menge an Informationen und offene Fragen für die Geschichte schnell in die Höhe springen lässt.
Combo der Todesvernichtung
Begeistert bin ich bisher vom Kampfsystem. Immer wenn ihr auf einen Digihead stoßt, beginnt ein Kampf – okay nach einem kurzen Timer aber auf derselben Karte. Das Kampfsystem ist tatsächlich mit einem interessanten Konzept gesegnet. Statt einfach wild aufeinander einzuprügeln, hat jeder kämpfende Charakter eine Zeitleiste. Diese bestimmt wann er agiert und wann er sich erholen muss. Ist einer eurer Charaktere am Zug, habt ihr alle Zeit der Welt eure Angriffe vorzubereiten. Diese werdet ihr auch schnell benötigen, denn einige Gegner können euch ziemlich schwer treffen. Viele Angriffe und Aktionen sind mit Bewegungen verbunden oder kontern gegnerische Züge, dank FuRyu’s genialer Idee müsst ihr aber nichts auswendig lernen. Die Imagine-Chain lässt euch alle drei Angriffe, die ihr aneinanderreihen könnt, in Ausführung sehen. Das erlaubt eine angenehme Freiheit in Kämpfen, egal ob durch defensive oder offensive Aktionen. Insbesondere nachdem die ersten beiden weiteren Charaktere ihre Kräfte entfesseln, werden die Kämpfe lustig. Gleichzeitig verlangt das Spiel aber einen verantwortungsvollen Umgang mit eurer Zeit und den SP für Angriffe: Beides kann sehr schnell erschöpft sein. Insgesamt funktioniert das Aneinanderreihen von Fähigkeiten auch über mehrere Charaktere sehr gut. Manchmal können aber kleinste Bewegungen eines Gegner die gesamte Imagine-Chain aus dem Konzept werfen. Meines Erachtens kein Problem, sondern eine realistische Darstellung des Konzepts. Entscheidend für den Test wird die Entwicklung des Schwierigkeitsgrads und der Fähigkeiten, wenn ich mich endlich dazu durchringen kann, die Skillpunkte zu verteilen.
Interessanter Stil mit Unsauberkeiten
In Sachen Grafik lebt Caligula auf zwei verschiedenen Ebenen, den Animationen und Modellen gegen die Umgebung. Die Animationen und Charaktermodelle sind ziemlich gut gelungen und ich konnte sogar die generischen Studenten gut auseinanderhalten. Für den eigentlich kleinen Bildschirm des Handhelds eine gute Leistung. Die grafische Komponente hat aber doch ein paar unschöne Elemente. Insbesondere auffällig sind die schwammigen Stellen an kleineren Objekten. Das ist definitiv hinnehmbar, um die Ladezeiten und Animationen flüssig zu halten. Die musikalische Untermalung ist wiederum recht gelungen und passt zur digitalen Musik, die die Vocaloids präsentieren. Der meiste Gesang scheint auch von μ gesungen zu werden.
Zwischenfazit: The Caligula Effect ist etwas schwierig für mich einzuschätzen. Das Spiel hat im Moment eine Menge offene Stellen. Die soziale Komponente konnte ich bisher nicht wirklich überzeugend testen. Im Moment wirkt die ganze Sache noch etwas schwach. Ich bin gespannt, ob der Caligula Effect nur unter einem etwas schleppenden Start leidet oder tatsächlich etwas schwach im sozialen und VN-Aspekt ausfällt. Bisher ist das beeindruckendste Element das Kampfsystem. Die Möglichkeit gewaltige Combos durch geschicktes planen und kalkulieren zu entfesseln, ist sehr spaßig. Es ist sogar ablenkend spaßig und ich sollte mich tatsächlich um die Hauptgeschichte kümmern, statt die Digiheads in die Luft zu werfen und zu sprengen. Gerade wegen diesem strategischen Element gebe ich dem Spiel noch ein positives Zwischenfazit. Für den Test ist es wichtig, wie sich das Sozial- und Kampfsystem entwickeln wird. Ich wäre außerdem sehr verbunden, wenn FuRyu noch ein paar Fragen zum Cyberwelt-System beantworten würde, gerne mit detaillierten Bauplänen – nur für den Test natürlich.
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