Test – Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

Test – Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

Test – Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls

2
Positiv
81% - 86%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

Vorschau

Die Hyperdimension-Reihe ist mittlerweile eine echte Größe auf unserem Handheld, denn Idea Factory und Compile Heart haben fast alle Spiele des Franchises auch auf der PS Vita veröffentlicht. Kein Wunder, erfreut es sich gerade wegen ihrem Meta-Humor und der 4th Wall Breaks großer Beliebtheit. Auch ihr neuster Ableger Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls hat den Sprung geschafft. Bereits am 21. Oktober des vergangenen Jahres erschienen wird es Zeit den verpassten Review nachzuholen! Wie sich der neue Teil in die Reihe einreiht, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Eine desolate Parallelwelt

Die Geschichte von Sega Hard Girls spielt in einer Parallelwelt zu den bekannten Hyperdimension-Teilen. Hier ist die Zukunft von Gamindustri nicht sehr rosig, sondern voller Trümmer und düster. Ihr folgt Iffy, die in dieser Welt ihrer Abenteuerlust ungehindert nachgeht und auf der Jagd nach neuem Wissen über die zerstörte Welt die legendäre Bibliothek findet. Dort erfährt sie, dass sie in die alten Zeiten vor Aufstieg der Göttinnen reisen und die verschwindende Geschichte reparieren muss. Die Geschichten von Neptunia wirken immer sehr bedrohlich im Zusammenhang der Welt, aber selbst die Protagonisten pflegen sie nicht ernst zu nehmen. Supderdimension Neptunia ist keine Ausnahme und alles was man sich von Neptunia-Geschichten wünscht und erwartet, wird schon innerhalb der ersten anderthalb Stunden präsentiert. Auch wenn Iffy versucht, einen gefassten und ernsteren Eindruck zu machen, schafft sie es nicht, sich gegenüber ihren Begleiterinnen durchzusetzen. Das heißt, die typischen 4th-Wallbreaks und der Humor bleiben erhalten. Spannender als die Entwicklung der Geschichte ist, was für neue Referenzen Compile Heart und Idea Factory dem Spiel verpasst haben.

Der Klassiker mit kleinem Twist

Die Welt wird einmal mehr in verschiedene Gebiete unterteilt. Diese Dungeons werden nach und nach freigeschaltet und können dann jederzeit betreten werden. Ohne die entsprechende Quest kommt ihr aber nicht in der Geschichte weiter. Die Hauptquests bringen euch meist zu einem Eventmarker auf der Karte, während die Nebenquests, die weitere Hauptquests freischalten, euch Items sammeln und Gegner besiegen lassen. Das System funktioniert fast identisch zu den Vorgängern, was die Lernkurve bei mir absolut niedrig hält. Trotzdem sind mir zwei veränderte bzw. neue Elemente aufgefallen. Passend zum neuen Hauptcharakter – Neptune glaubt es zwar nicht, aber es ist so – einen Hauch von Abenteuer erhalten, indem Iffy rennen, springen und klettern kann und muss. Ein interessantes Element, weil es völlig neu für die Reihe ist. Dadurch werden die Gebiete deutlich besser erkundbar und ich experimentiere gerne mit der Möglichkeit, Abkürzungen und neue Routen zu finden. Das zweite Element sind die Feldangriffe, um Vorteile zu bekommen. Diese sind nun deutlich schwerer durchzuführen und für mich endet das meistens in einem gegnerischen Vorteil oder ich laufe direkt in die Gegner hinein. Eine gute Verbesserung, weil sie das Spiel schwerer macht und der Vorteil nun wirklich relevant wird. Ob ich nur zu doof bin, richtig anzugreifen, wird sich dann erst im Test zeigen.

Kristallene Macht

Das Kampfsystem von Sega Hard Girls hat nur sehr wenige Änderungen erfahren. Veteranen des rundenbasierten Kampfsystems nur wenige Überraschungen erleben werden. Ihr müsst euch wie immer auf die Gegner zubewegen und könnt dann mit normalen Angriffen oder Fähigkeiten Schaden anrichten. Neu ist daran, dass Action-Meter, welches sich durch Bewegung, Angriffe oder dem Verwenden von Items füllt. Erreicht es den roten Balken, kann euer Charakter in seiner Runde keine Aktion mehr durchführen und beendet ihr den Zug im blauen Balken verteidigt ihr automatisch. Da die Gegner noch nicht so überragend stark sind, wird sich der strategische Teil des Systems erst im Test zeigen können. Wie immer sind aber die Gegner pro Gebiet recht abwechslungsreich und haben unterschiedliche elementare Stärken und Schwächen.

Die letzten neuen Elemente im Kampfsystem sind die Gems und Fever Time. Während der Kämpfe tauchen immer wieder Kristalle auf, die ihr einsammeln könnt und die euch verschiedene Boost, z.B. Heilung oder SP geben. Das ist strategisch sehr wichtig, um auch gegen starke Gegner und vermutlich gegen Bosse zu bestehen. Habt ihr ausreichend Aktionen durchgeführt und Schaden ausgeteilt, wird ein „Rainbow Gem“ auftauchen, der die Fever Time aktiviert. Dieser Kristall, der bis zum Einsammeln bestehen bleibt, boostet eure Stats und blockiert die Gegner bis zum Ablauf des Timers am Ziehen. Der Timer läuft nur durch Angriffe und andere Aktionen ab.

Fast identisch

Direkt auffällig, wenn man die erste Ära besucht, ist, dass viele Level mehr als nur ähnlich zu bisherigen Vertretern der Reihe sind. Mindestens zwei der Level sind sogar fast identische Kopien. Das ist etwas Besorgnis erregend, weil schon die Geschichte des Spiels – neben den neuen Charakteren – wenig Neues bringt. Meine große Sorge ist, dass die Reihe ausgelutscht ist und eigentlich ein bis zwei Spiele der Reihe alle Teile repräsentieren. Der Punkt wird noch verstärkt, wenn ich die vielen Monster sehe, die auch reine Klassiker sind. Im Endeffekt kann ich nur hoffen, dass sich diese Zweifel im Test zerstreuen. In Sachen Grafik ist das Spiel zumindest kaum anders als seine Vorgänger und die Versuchung steigt die entsprechenden Absätze einfach zu kopieren. Doch nicht alles ist identisch und einen Unterschied konnte ich aber doch direkt feststellen: Die Charaktermodelle sind deutlich schärfer als der Rest der Umgebung und sie stehen damit besonders ab. Eine sehr gute Methode meines Erachtens, da das Spiel meist in der Vergangenheit spielt, in der die Sache mit der Grafik nicht so weit entwickelt war. Musikalisch kann ich den oberen Punkt nur noch einmal bekräftigen, wobei ich persönlich den Soundtrack sehr mag und es mich deshalb wenig stört.

Zwischenfazit: Superdimension Neptune VS Sega Hard Girls ist ein absolut typischer Vertreter der Neptunia-Reihe. Das bringt alle Elemente mit, die euch bereits bekannt sein sollten. Es hat mich gefreut, dass Iffy, die eher als Abenteuerin bekannt war, einige Bonusbewegungen bekommen hat. Ob das ausreicht, die doch langsam in der Reihe einsetzende Monotonie aufzuhalten, wird wohl erst der Test zeigen. Auch wenn Zeitreisen meines Erachtens ein schlechtes Mittel zum Einbau anderer Charaktere ist, hat Compile Heart hier eine gelungene Geschichte entwickelt, natürlich mit dem klassischen Meta-Humor der Reihe und viel Humor. Ich bin gespannt, wie die Hard Girls sein werden, die ich noch nicht getroffen habe und ob sie sich so von den klassischen Göttinnen unterscheiden können, dass ihre Existenz gerechtfertigt ist. Das Kampfsystem ist ebenfalls gut gelungen und die Gems sind eine kleine aber geschickte Neuerung. Wie das Job-System in das Spiel einfließt wird aber erst der Test zeigen können. Alles in allem steht auch der neue Neptune-Teil unter einem guten Stern. Bis ich euch meinen Test präsentieren kann, hinterlasse ich euch ein positives Zwischenfazit.

Test

Endlich ist der finale Gegner besiegt und ich habe ein der mal wieder zahlreich vertretenen Endings erreicht. Weil ich zu feige war, um dem Boss ohne maximale Vorbereitung entgegen zu treten, konnte ich aber einen weitschweifenden Blick auf viele Elemente der Sega Hard Girls werfen. Da wir schon eh spät dran sind mit dem Review: Keine großen Verzögerungen und rein in den Kampf!

Eine Überraschung im Gepäck

Wer sich noch an die Vorschau erinnert, der wird sich freuen, dass ich mir über verschieden Sachen des Kampfsystems klar geworden bin. Fangen wir mit der Vorteilsmechanik an. In der Vorschau war ich mir unschlüssig, ob das System nicht gut funktioniert oder ich zu schlecht bin. Die Antwort ist mein eigenes Unvermögen die Angriffe richtig zu setzen – Ausgeschrieben ist das noch deprimierender. Das Timing für den Feldangriff erfordert mehr Präzision als bisher. Die Möglichkeit sich beim Angriff zu bewegen, erfordert ebenfalls etwas Eingewöhnung. Wenn man darin Übung hat, wird es aber recht gut umsetzbar oder man macht es sich einfacher und aktiviert den dauerhaften Vorteilskampf. Vielen Dank Compile Heart für diese Methode.

Weiter geht es mit dem Kampfsytem, dessen Tücken mich doch ernsthaft überraschen konnten und zwar im positiven Sinne. Das fängt schon bei den freischaltbaren Formationen an. Jede der wählbaren Formationen bietet Boni, z.B. stärkere Angriffe oder erhöhte physische Verteidigung und Lily-Bindungen an. Die Lily-Level sind den Experten der Reihe natürlich zu genüge bekannt. Das ist die Beziehung der Charaktere untereinander und je höher der Level, desto besser und wahrscheinlicher ist die Unterstützung beim Angriff. Wer sich für eine Formation entschieden hat, muss noch entscheiden welche der zehn Charakterinnen für euch kämpfen. Da alle mitleveln, ist das sogar eine schwierige Entscheidung, denn jede Dame hat zwei Klassen – manche müssen aber erst freigeschalten werden – zur Verfügung. Die Klassen haben unterschiedliche Spezialisierungen und Skills, was viele strategische Optionen ermöglicht. Etwas, womit ich mich immer sehr gut anfreunden kann und gerne meine Charaktere wechsle, um neue Angriffsmuster zu probieren. Schließlich noch die in der Vorschau angesprochenen Gems. Selbst im Kampf ist Denken eine Tugend, denn die Boni können in längeren Kämpfen das Zünglein an der Waage sein, insbesondere die Sterne, die euch Zugang zur Fever-Time gewähren. Damit könnt ihr eine verheerende Angriffswelle auf den Gegner entladen, ohne dass dieser sich wehren kann. Das System macht extrem viel Spaß, insbesondere wenn alle Verwandlungen absolviert sind und die Fever-Time vollkommen mit Schaden ausgefüllt werden kann. Ich behaupte nicht zu wenig, wenn ich das System lobe, weil es mir einige Bosskämpfe gerettet hat.

Doch Abwechslung

Die Zahl der Gebiete und damit Dungeons hat sich zum Glück nach einiger Spielzeit als passabel herausgestellt. Selbst im zweiten Teil Spiels schaltet man noch regelmäßig neue Gebiete oder Teilabschnitte frei. Meine anfänglichen Befürchtungen bezüglich der mangelnden Abwechslung zwischen den vier Zeitperioden haben sich teilweise zerstreut. Die Orte verändern sich in jeder Ära etwas. Es sind nicht immer gewaltige Änderungen, aber es war interessant die Zonen im Wandel der Zeit zu sehen. Dabei werden teilweise sogar neue und andere Gebiete frei oder erst durch Projekte freigeschaltet. Das hat sogar neue Gegner im Gepäck. Trotzdem finde ich es etwas schade, dass die vier Zeitfenster nicht effektiver genutzt wurden. In der Gesamtbetrachtung bleibt das aber ein kleinerer Beigeschmack, mit dem ich gut leben kann.

Sehr viel Spaß hat mir das schlaue Plansystem bereitet. Die Chameos erfüllen dieses Mal einige wichtige Zwecke. Neben dem witzigen Effekt, den ein Riesenpappkarton oder ein Klempner haben, geben sie euch neue Pläne und Formationen. Während ich letztere bereits abgehandelt habe, noch ein Wort zu den Plänen. Die meisten Pläne verändern bestimmte Spielelemente, z.B. immer Kampfvorteil oder stärkere bzw. schwächere Gegner, aber es gibt auch andere, nicht aktivierbare, Versionen. Diese geben euch Zugang zu Ära spezifischen Gebieten, Items oder Gegnern, welche ihr zumeist für eure Charakterentwicklung braucht. Das System ist clever eingebaut, weil die witzigen Dialoge eh zum Sprechen einladen.

Viele Freiheiten

Etwas, was ich dringend hervorheben möchte, ist die Freiheit, die euch Sega Hard Girls bietet. Das Spiel ist ziemlich unlinear aufgebaut. Ihr könnt alle vier Ären frei bereisen und die Quests in beliebiger Reihenfolge erledigen, einzig die teilweise großzügigen Timer und das Freischalten durch vorhergehende Quests sind Limitationen. Egal welche Ära euch am besten gefällt, ihr könnt sie zuerst absolvieren oder einfach alle parallel zueinander abarbeiten. Beides hat seine Vor- und Nachteile für das Spiel. Aus Spoilergründen verrate ich euch aber nicht welche.

Fazit

Nach meiner Spielzeit tut es mir doppelt bis dreifach Leid, dass Superdimension Neptune Vs Sega Hard Girls so lange auf der Bank saß. Beeindruckend ist insbesondere, wie es Compile Heart immer wieder schafft, so kleine Änderungen in das Format einzubauen, dass sich die Spiele noch voneinander unterscheiden können. Gerade das Kampfsystem hat es mir angetan. Nur der kleine Zusatz von Kristallen hat die Dynamik der Kämpfe bereits verändern können und meine anfänglichen Zweifel an der Langlebigkeit dieser zerstreut. Nicht so ganz erfolgreich waren die Gebiete, die für meinen Geschmack zwar in ausreichender Zahl aber doch mit etwas zu wenig Abwechslung gab. Das hat etwas den Eindruck aus der Vorschau bestätigt und macht das Spiel, insbesondere bei der maximalen Anzahl an Wiederholungen ziemlich repetitiv. Leider verspielt Sega Hard Girls da etwas Potential. Dafür erlaubt euch die Freiheit im Spiel nach Belieben vorzugehen und sogar den Endboss so früh wie gewünscht zu besiegen, wenn ihr stark genug seid.

Ich kann Superdimension Neptune jedem Fan der Neptunia-Reihe problemlos ans Herz legen und auch Neuankömmlingen den Titel nur wärmstens empfehlen.

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4. Januar 2017 12:13

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9. Januar 2017 16:44

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