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Test – Dengeki Bunko: Fighting Climax

Test – Dengeki Bunko: Fighting Climax

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Positiv
68% - 76%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

28.10.2015 – Test

Als Fan von Mangas ist die Wahrscheinlichkeit relativ hoch, dass ihr bereits von der „Dengeki Bunko“ gehört habt. In dieser sind beliebte Titel wie Sword Art Online, Shakugan no Shana, A Certain Magical Indes erschienen. Passend zum 20-jährigen Jubiläum haben Sega und Ecole Software einen Beat’em Up veröffentlicht. Der am 06. Oktober erschienene Prügler haucht den bekanntesten Figuren aus den verschiedenen Mangas Leben ein und schickt sie gegeneinander in die Schlacht. Ob das Spiel die Klasse des „Dengeki Bunko“ aufrecht erhält, erfahrt ihr bei uns im Test.

Echte Kämpfer gegen Schulmädchen

Die Kämpfer in Dengeki Bunko sind eine faszinierende Mischung aus den verschiedenen Serien der Dengeki Bunko. Mir persönlich fehlen aber einige Charaktere, die ich gerne als spielbare Charaktere oder zumindest als Supporter gesehen hätte. So fehlen mir z.B. Tatsuya aus Irregular at Magic Highschool als spielbarer Charakter oder Sakai Yuji, Shakugan no Shana, zumindest als Support. Einige gute Titel wie Baccano! oder Mirai Nikki finden sogar gar keine Vertreter. Mit 12 Kämpfern ist aber auch eine Menge Potential bei der Auswahl vorhanden. Außerdem hat jeder Supportcharakter zwei verschiedene Fähigkeiten, die mal offensiv, defensiv oder unterstützend sein können. Über zu wenig strategische Auswahl kann man sich hier zweifelsfrei nicht beschweren. Ob die Auswahl der Charakter indes schlau war, ist wohl jedem selbst überlassen. Es wurden sicherlich einige sehr gute Vertreter gewählt, auch wenn ich am Anfang etwas reserviert gegenüber den „einfachen“ Charakteren, wie z.B. Kirino war. Mit den drei verschiedenen Spielmodi Dream-, Arcade- und Online-Mode kann man sich aber die Charaktere mehr als nur kurz im Kampf anschauen. Die Geschichte im Arcade-Mode lasse ich hier aus guten Gründen weg. Sie ist sehr generisch und nur wenig ansprechend. Aber wer spielt Beat’em Ups schon wegen ihrer Story?

Normalerweise würde ich nun etwas auf das Balancing eingehen, weil ich es für einen relativ wichtigen Aspekt im Rahmen eines Beat’em Ups halte. Hier hat mir Sega die Sache aber einfach gemacht, denn es gibt keins. Normalerweise wäre das kritisch, aber Sega setzt hier sehr geschickt auf die verschiedenen Charakterarten. Genauso einzigartig und animetypisch wie die Charaktere sich gegenseitig kommentieren, so einfach sind die Charaktere gehalten. So sind Charaktere wie Kirito oder Asuna extrem stark im Nahkampf und tendieren ihre Charaktere mit zerstörerischen Kombos zu zerlegen. Währenddessen sind die „magischen“ Charaktere wie Miyuki oder Misaka eher auf Distanz ausgelegt und versuchen die Nahdistanz nur sehr kontrolliert einzugehen. Bisher sind alle Charaktere auch auf den Kampf ausgelegt und dementsprechend besser geeignet als Kirino oder Tomoka, die eher „normal“ sind. Mein Fehler war, dass ich diese natürlich relativ schnell unterschätzt habe. Mit Tomoka tue ich mich immer noch ziemlich schwer, weil sie mit ihrer Fähigkeit meinen Kämpfer in einen Basketball zu werfen und so eine andere ihrer Kombos zu initiieren mich schnell in eine Dauerschleife an Angriffe packen kann, die ich nur knapp überlebe. Für diese untypischen Charaktere ist weitaus mehr Können erforderlich, welches ich im Moment noch nicht aufbringen kann. Mit dem richtigen Training bin ich mir aber relativ sicher, dass die starken Unterschiede nur im Bereich der Spezialangriffe übrig bleiben. Hier bin ich noch nicht zu einem schlüssigen Ergebnis gekommen, wie sich die unterschiedlichen Fähigkeiten ausgleichen können.

Knopfpanik!

Interessanterweise macht Fighting Climax eine Sache ganz anders als sehr viele Vertreter seiner Art. Die klassischen Kampfspiele verstecken fortgeschrittene Aktionen meist hinter schwierigen Tastenkombinationen, um Neulinge nicht zu überfordern. In Fighting Climax gibt es einen solchen Schutz nicht. Wer in der Lage ist die Halbkreis-Befehle einzugeben, der kann an und für sich jede Fähigkeit benutzen. Schön ist, dass selbst Kampfspielversager wie ich nun die tollen Fähigkeiten einsetzen kann. Dummerweise gibt es einen Grund, warum ich sie nicht benutzen kann. Solche schwierigen Fähigkeiten, wie z.B. die Dashs können euch ziemlich dumm dastehen lassen oder eure Kombo noch weiter verlängern. Der Trick wäre es also genau abzuschätzen, wann ich die Fähigkeit einsetzen kann. Damit tendiere ich bei Gefahr in das gute alte Button Mashing zurückzukehren und zu hoffen, dass der Gegner eher stirbt. Diese „Taktik“ funktioniert relativ gut, aber ich mag sie sehr wenig und hoffe, dass ich bald die Fähigkeit besitze, absichtlich Kombos mit zwanzig oder mehr Treffern zu verursachen.

Zeit für den Finisher

Weder auf den ersten noch auf den zweiten Blick ist Dengeki Bunko: Fighting Climax ein grafisch hochwertiges Spiel. Das stört aber nicht. Einzige Schwäche bleibt nur die etwas klobige Darstellung der Charaktere. Sonst ist das Spiel recht gut gestaltet und zeigt seine Nähe zu den Mangas mit einer animeartigen Darstellung. Die Charaktere wurden so genau wie möglich anhand ihrer Vorbilder gestaltet und zeigen diese Qualitäten gerade bei den Spezialangriffen. Passend zum actionlastigen Spiel sind viele der Lieder im Spiel den Liedern aus den passenden Animes nachempfunden – man könnte sagen, sowohl die Lieder im Spiel und den Animes waren auf den Höhepunkt der Kämpfe abgestellt.

Zwischenfazit: Dengeki Bunko erweckt die Charaktere aus den verschiedenen Universen gut zum Leben. Das liegt gerade an der zwar leicht klobig wirkenden, aber detailgenauen Darstellung der Spezialangriffe und der Charaktere. Auch wenn ich mir persönlich ein paar mehr spielbare Charaktere gewünscht hätte. Beeindruckender ist aber, welchen interessanten Ansatz die Entwickler beim Balancing gefolgt sind. Statt alle Charaktere gleich zu gestalten, wurden offensichtliche Stärken und Schwächen einkalkuliert, die nur mit der entsprechenden Menge an Können ausgemerzt werden können. Wichtig für das Langzeitpotenzial des Spiels bleibt damit nur noch die Frage nach dem Schwierigkeitsgrad in Sachen Kombos. Der bisher recht positive Eindruck kann nur aufrecht erhalten werden, wenn es nicht nur ein sinnloser Button Masher bleibt, sondern man mit der richtigen Taktik und dem Können auch gewaltige Kombos entfesseln kann.

Nun wird es aber Zeit, nachdem ich mich etwas an das Spiel gewöhnt habe, den Online-Modus anzugehen!

Nachdem man mit mir nun ausreichend im Multiplayer-Modus den Boden gewischt hat, bin ich bereit mein finales Statement abzugeben und meine Wunden zu lecken.

Massaker

Der Multiplayer-Modus von Dengeki Bunko funktioniert sehr gut. Ich hatte, trotz einer ziemlich schwächelnden Internetverbindung kaum Probleme mit Lags. Ausgenommen sind einige recht animationsintensive Angriffe in Verbindung mit Supportern. Die waren aber kein Problem mehr, als das Internet sich stabilisiert hatte. Leider hat es immer etwas gedauert, bis ich ein Spiel gefunden habe. Außerdem ist die Zahl der Spieler einmal mehr recht schwankend. Ihr findet dabei verschiedene Gegner, die mal besser und mal schlechter sind. Teilweise sind aber immer dieselben Charaktere vertreten, insbesondere Kirito ist mir sehr häufig begegnet, was vermuten lässt, dass er wohl in der Tierlist ziemlich weit oben anzusetzen ist. Aber ich freue mich, dass ich auch Spieler gesehen habe, die „schwache“ Charaktere nehmen und damit die Gegner malträtieren.

Strategische Vielfalt

Wie bereits angesprochen ist für die Langzeitmotivation des Beat’em Up die Frage nach der Möglichkeit die Steuerung ohne Button Mashing von entscheidender Bedeutung. Nach einer Weile konnte ich die meistens Kombos recht gut und schnell umsetzen. Es mangelt bei mir leider immer noch an der Fähigkeit, die vielen verschiedenen Kombos optimal einzusetzen. Aber gerade im Multiplayer habe ich Leute gesehen, denen der Einsatz sehr gut gelang. Auffällig dabei ist aber, dass viele Charaktere nur wenige große Kombos beherrschen. Andere Beat’em Ups sind da deutlich tiefgründiger als Fighting Climax. Im Tausch gegen die Tiefgründigkeit bietet Dengeki Bunko aber ein einfaches Gameplay. Das Kampfsystem ist damit deutlich leichter zugänglich, als bei anderen Spielen.

Fazit: Als Fan von vielen Serien der Dengeki Bunko hat es mir mehr als gefreut, ein Beat’em Up mit so verschiedenen Kämpfern zu spielen. Dabei wurden zwar einige Serien vernachlässigt, aber auch keine bevorzugt. Fighting Climax konzentriert sich auch sehr auf die Charakterisierung und Interaktion der einzelnen Kämpfer. Meines Erachtens haben sie diese auch sehr gut getroffen und ich konnte mir viele der Dialoge auch bei einem „echten“ Aufeinandertreffen vorstellen. Gerade im „Dream Duel“-Mode blüht mein Fanherz richtig auf. Diese Ausgewogenheit und die Treue zu den Charakteren bezahlt das Spiel aber mit einer geringeren Balance zwischen den Kämpfern, die z.B. Kirito oder Asuna aus SAO begünstigen. Dennoch können alle Kämpfer problemlos antreten und das eigene Können macht viel aus. In Sachen unterschiedlichen Fähigkeiten ist Dengeki Bunko definitiv eines der leichter zugänglichen Spiele. Statt viele komplizierte Eingaben zu benötigen, reichen die einfacheren Bewegungen, um eine starke Kombo zu entfesseln.

Wer also ein leicht zu lernendes Beat’em Up sucht, in der trotzdem noch einiges zu lernen ist, der wird mit Dengeki Bunko zufrieden sein. Für erfahrene Kampfspieler ist Dengeki Bunko aber definitiv zu einfach und bietet nur wenig komplexe Kombos und Strategien. Das Spiel richtet sich daher eher an Einsteiger und Fans der Animes.

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