Test – Axiom Verge

Test – Axiom Verge

Test – Axiom Verge

2
Positiv
79% - 90%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

3Vorschau

Bereits am 20. April ist nach einer langen Odysse Tom Happs Cross Buy-Titel Axiom Verge auf der PS Vita erschienen. Lange genug mussten Fans des Handhelds warten, weil das Unterfangen doch viel Zeit in Anspruch genommen hat. Das Spiel hat am PC und an der PS4 bereits für einiges an Furore gesorgt und sich seinen Platz unter den, teilweise sehr kritischen, Metroidvania-Fans erkämpft. Ob das Spiel auch auf der PS Vita ein Erfolg ist, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Forscher an der Arbeit

In Axiom Verge spielt ihr einen Forscher, der alleine in einer merkwürdigen Alienwelt aufwacht. Wie ist er dahingekommen? Bis auf einen Laborunfall kann er sich nichts Ungewöhnliches erinnern. Schnell merkt er aber, dass diese Welt ihm feindlich gesinnt ist und allerlei Gefahren im alten Untergrundkomplex auf ihn warten. Um herauszufinden was geschehen ist, muss er sich den Gefahren des Komplexes entgegenstellen und herausfinden wo er ist. Der Spieler weiß selbst noch weniger als der Protagonist und ist damit am Anfang genauso Ahnungslos. Die Bosse und Waffen helfen nicht einmal sonderlich weiter in Sachen Erklärungen und ihr seid auf die Kombinationsgabe des Forschers angewiesen. Dennoch habe ich mich mehrfach gewundert wie einige der Waffen in einer „normalen“ Welt funktionieren sollen. Sollte die Geschichte sich nun auch später so auflösen, wie sie angefangen hat, kann Axiom Verge mit der Geschichtsqualität definitiv mit einigen Rollenspielen konkurrieren.

Genreverständnis

Metroidvania-Spiele vereinen interessante Elemente, insbesondere Platforming und ein Itemsystem. Platforming werdet ihr relativ schnell entdecken, weil ihr nur springend und schießend durch die einzelnen Kartensegmente kommt. Wie typisch für das Genre könntet ihr theoretisch von Anfang jeden Ort besuchen, statt Sperrgebieten durch Level zwingen euch Metroidvania-Spiele bestimmte Fähigkeiten durch Items freizuschalten. Die Items sind aber nicht unbedingt einer fixen Reihenfolge unterworfen und bestimmte Items können je nach eurer Erkundungsart vor anderen gefunden werden. Auch AV nimmt sich dieses Grundsystems an. Die Waffen und Gegenstände in AV sind aber merkwürdiger als sonst. Während man in Metroid schnell an Raketen kommt und in Castlevania viele Zauber findet, drückt mir das Spiel bisher einfach neue Waffen und passive Schadens- und Hp-Upgrades aufs Auge. Die Waffen sind relativ unterschiedlich, von einem normalen Lasergewehr, über eine Novawaffe bis hin zu einem elektrischen Schock. Neben Waffen gibt es auch andere Upgrades wie einen Bohrer, mit dem ihr Blöcke zerstören könnt oder dem Disrupter, der Gegner glitcht. Geglitchte Gegner sind weniger gefährlich oder nützlich für euch, je nach Gegnerart. Und an Gegnerarten mangelt es bisher nicht. Von schnellen und gefährlichen Werwolfskreaturen bis zu einem Nest mit schießwütigen Bienen, ist so ziemlich alles an Gegnertypen vertreten.

Wie jedes Metroidvania-Spiel gibt es auch Bosse, die einige Items bewachen. Ein Boss hat deutlich mehr HP als andere Gegner und ihr müsst eine Möglichkeit finden sie zu besiegen. Viele der Bosse haben nur einen Schwachpunkt und ihr müsst ihn erkennen und lange genug überleben um ihn auszunutzen. Da ich doch noch weit am Anfang des Spiels bin, sind die Bosse noch nicht übertrieben schwer, aber immer noch eine nette Herausforderung.

Dunkles Sci-Fi

Um direkt beim Thema des vorherigen Absatzes zu bleiben: das Spiel versteht den Begriff Metroidvania sehr wörtlich. Das Sci-Fi Setting von Metroid dient hier als Grundlage und die düstere Atmosphäre wird durch das Gegnerdesign, die Umgebung und Pixel-„Blut“ in Castlevaniamanier ergänzt. Wenn ich der Darstellung und der Musik ein Wort zuordnen müsste, dann beschreibt es kein Wort besser als „Einsamkeit“. Trotz musikalischer Begleitung und Abwechslung in den Gebieten, habe ich mich immer einsam und verlassen gefühlt. Die technische Umgebung wird durch die Musik verstärkt, die auch elektronische Elemente enthalten. Das was man an Musik ohne die technischen Elemente hat, ist so bedrohlich wie die ganze Prämisse des Spiels. Diese Szenerie hat mich auch daran gehindert, wahnsinnig zu werden, obwohl ich den weiteren Weg im Moment nicht finde. Es stört mich noch nicht einmal weiter zu suchen.

Kleine technische Ausfälle

Eine Sache ist mir aber doch etwas negativ an AV aufgefallen. Stellenweise kann man, wenn man mehrere Aktionen kombiniert und dabei die Karte aufruft, das Spiel bis kurz vor den Absturz bringen. Das Ergebnis ist, dass man manchmal in der Luft hängen bleibt, weil man die Karte beim Sprung aufgerufen hat. Es ist kein großes Problem, aber definitiv etwas, was mir negativ aufgefallen ist.

Zwischenfazit: Axiom Verge hat nur ein kleineres technisches Problem. Schaue ich mir aber im Vergleich dazu an, was das Spiel von Gameplayseite bisher zeigen konnte, ist es mir herzlich egal. Auch wenn ich erst drei Waffen gefunden habe und im Moment etwas ratlos durch die Gegend springe, zeigt AV von Anfang an, dass es das Genre perfekt umsetzen will und auf dem besten Weg dahin ist. Das einzige was dem Spiel noch im Weg stehen könnte, wären weitere technische Probleme oder jetzt ein Abfallen der Gebiete. Bis ich meinen Weg gefunden habe, kann ich dem Spiel aber einen äußerst positiven Eindruck bestätigen.

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1. Juni 2016 15:12

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6. Juni 2016 16:46

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