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Interview – Supergiant Games

Interview – Supergiant Games


Das Action Rollenspiel Bastion wurde zwar bereits vor einigen Jahren veröffentlicht, allerdings hat es jetzt erst den Weg auf die PS Vita geschafft. Glücklicherweise, wie sich in unserem Test herausstellte. In Zusammenarbeit mit Blitworks hat Supergiant Games ein weiteres, exzellentes Spiel auf unseren Handheld gebracht. Grund genug für uns, um bei den Machern mal reinzuhören und einige Fragen zu stellen. Greg Kasavin, Creative Director, stand uns als Interviewpartner zur Verfügung, dem wir noch mal ausdrücklich für das Interview danken möchten!

Hinweins: Beachtet, dass der deutsche Text frei übersetzt wurde und nicht zu 100% dem Original entspricht. Aus diesem Grund stellen wir euch das englische Interview vor. Die deutsche Übersetzung findet ihr im Anschluss im Spoiler!

Hi Greg! Thank you for your time with us. To begin, please tell me something about Supergiant Games and Bastion.

Bastion was our first game as a small independent studio. Supergiant was founded back in 2009 by Amir Rao and Gavin Simon, who I worked with at Electronic Arts in Los Angeles on the Command & Conquer franchise. We were inspired by some of the smaller games we were playing at the time and wanted to see if we could make something more personal on our own. Bastion was the result, and it first launched back in the summer of 2011. Since then it’s sold more than three million copies, so it’s been far, far more successful than we could have imagined. We proceeded to make another original game, Transistor, which thankfully did well for us also. Now we’re in the midst of figuring out what’s next!

Where does the idea for Bastion came from?

The core idea of Bastion was to make an Action RPG in which you build the world around you. We thought that was a rich idea to explore. As a very small team, we knew we couldn’t make an Action RPG with the scope of some of our favorite games in the Genre, namely something like Diablo II. So, we looked for opportunities to focus the design and concept, and we heavily relied on the game’s narrative in that regard. Rather than have this big sprawling game with tons of weapons and character classes and stuff, we honed in on a specific story about a certain set of characters. We thought the Genre had a lot of untapped opportunity for storytelling, in addition to all the things we wanted to try on the gameplay side.

The gameplay is really classic and well balanced. What was your intention when you created this system?

We wanted Bastion to feel very active, and more reliant on player skill than an experience grind as with traditional RPGs. Specifically, we wanted to reward finesse and experimentation. Since we knew we weren’t going to create thousands of weapons like in some RPGs, instead we focused on making the various tools available to the player all feel very distinct while still being balanced. We also wanted the game’s difficulty settings to be integrated in the play experience, which evolved to become the Shrine, a system we thought worked out really nicely as a symbol of how we like to contextualize game mechanics in the worlds and stories of our games. We wanted Bastion to be a game anyone could pick up and start playing, but that offered depth and challenge to players of all experience levels.

When did you decide to bring your game to PS Vita and why?

We decided to bring Bastion to the Vita in late 2014 at the same time as when we decided to bring it to the PS4. It’s really due to the success of Transistor on PS4 that we realized Bastion had a good opportunity there, especially since it had never come to any PlayStation console or device before.

Why did you choose Blitworks to port your game?

For technical reasons, bringing Bastion to the Vita was not a quick or simple task for us. We didn’t think we could do it without working with a good partner, at least not without grinding to a halt all the other stuff we were interested in doing this year. BlitWorks came to us highly recommended and we’d seen their great work on PS4 and Vita translations of games we have a ton of respect for. We’ve never before had another studio work on one of our games to this extent, so it wasn’t something we approached lightly. We feel like we really lucked out working with them, though, as we’re really happy with the work they’ve done on both these latest versions of Bastion.

From a business point of view, does Cross Buy make any sense if the game was already out there for PS4?

We think Cross-Buy between PS4 and Vita makes for a really positive player experience that really enhances the value of the game for players who have both platforms. I don’t think it’s reasonable for a developer to expect players to ‚double-dip‘ and purchase their games for multiple platforms, even though some players do this. We would much rather take these kinds of opportunities to help make our customers feel really good about picking up one of our games. We do this on other platforms where it makes sense. If you buy the Steam version of Bastion, you can play the game on Windows, Mac, or Linux operating systems. If you buy it for iOS, you can play on iPhone or iPad. While not all of these versions are interoperable, at least they’re compatible within these relative ecosystems, so almost no matter where you get one of our games you get some added value from the cross-platform nature of it.

The game runs really smoothly though it has lot of details. What was the secret behind it?

Well that’s largely thanks to BlitWorks for doing a great job on the translation! They used a proprietary tool they call Unsharper (http://www.blitworks.com/unsharper/) to rewrite huge portions of the game code to get it all optimized for the Vita as much as possible. Game performance is something that’s very important to us in general. When you play a game with a smooth, consistent frame rate you can just feel it. We want that in our games.

Nobody expected it that Bastion releases in a big surprise during PSX. Was it your idea or Sony’s?

We always intended to launch Bastion for the Vita before the end of 2015, and PSX seemed like a great opportunity. The folks at Sony had a lot to coordinate to make it happen so we’re very grateful to them for thinking of Bastion as part of the event. We’ve enjoyed working with Sony through all this!

How are the chances for Transistor on PS Vita?

We don’t have plans for a Vita version of Transistor at this point, though we haven’t ruled anything out for the future and appreciate the interest. Bringing our games to new platforms is an intensive process that takes up a lot of our team’s bandwidth, so we have to make those kinds of decisions really carefully. To that end, we tend to make those decisions one at a time based on how things are going. If you’d have asked me a couple of years ago if Bastion would ever come to the PS4 or Vita, I would have given you the same response while secretly thinking „no way“, yet here we are! Which is exactly why I always note that we haven’t ruled anything out, because you never know.

Last question: X, Square, Circle or Triangle?

I’m going with Circle. In Japan it means yes, in the West it means no. I kind of like that.

Thank you very much Greg for this interview! Good luck on your future projects!


Hallo Greg! Vielen Dank, dass du dir die Zeit mit uns nimmst. Für den Anfang stell doch bitte Supergiant Games und Bastion kurz vor.

Bastion war unser erstes Spiel als kleines, eigenständiges Studio. Supergiant wurde in 2009 von Amir Rao und Gavin Simon gegründet, mit denen ich zusammen bei Electronic Arts in Los Angeles am Command & Conquer Franchise gearbeitet habe. Zu der Zeit wurden wir von kleineren Spielen inspiriert, die wir selber gespielt haben, und wollten wissen, ob wir etwas ähnliches selber erschaffen können. Bastion war das Ergebnis und wurde bereits im Sommer 2011 veröffentlicht. Seitdem hat das Spiel über 3 Millionen Einheiten verkauft und hat unsere Erwartungen bei Weitem übertroffen. Wir haben dann ein weiteres originelles Spiel geschaffen, Transistor, welches sich ebenfalls gut verkaufte. Jetzt sitzen wir hier in der Runde und überlegen uns unser nächstes Project!

Woher kam die Idee für Bastion?

Die Hauptidee von Bastion war ein Actin Rollenspiel zu machen, welches du um dich selbst aufbaust. Wir dachten, es wäre eine gute Idee, die man weiter verfolgen kann. Als kleines Team wussten wir natürlich, dass wir vom Umfang her nicht so groß werden können wir einige Lieblingspiele im Genre – allen voran Diablo II. Also hatten wir nach Möglichkeiten gesucht, die eher das Design und Konzept betreffen, und haben uns deshalb stark auf die Erzählweise fokussiert. Statt ein übergroßes Spiel mit tausenden Inhalten, Klassen und anderem Zeug zu entwickeln, mochten wir diesen Fokus. Wir dachten, das Genre ist noch so unerforscht im Bereich der geschichtlichen Erzählung ist – neben der eigentlichen Spielmechanik, die wir implementieren wollten.

Die Spielmechanik ist klassisch aber dennoch gut balanciert. Was wolltet ihr damit bezwecken und wann habt ihr dieses System entworfen?

Wir wollten mit Bastion erreichen, dass es sich sehr aktiv anfühlt und mehr auf den Fähigkeiten des Spielers beruht als dem klassichen Grinden. Insbesondere wollten wir Finesse und Experimente belohnen.  Weil wir wussten, dass wir kein Spiel mit vielen Waffen kreieren werden, haben wir uns dabei auf darauf fokussiert, dass alle verfügbaren Waffen sich für alle Spieler gut und ausbalanciert anfühlen. Wir wollten zudem den Schwierigkeitsgrad mit in das Spielerlebnis integrieren, aus dem dann der Schrein gewachsen ist. Es ist ein System, von dem wir denken, dass es gut durchdacht und ausgearbeitet ist und der Welt zeigen soll, wie wir mit diesem System die Geschichte miteinbeziehen. Letztlich sollte Bastion ein Spiel werden, das jeder Spieler anfangen zu spielen kann aber gleichzeitig jeder seinen eigenen Schwierigkeitsgrad einstellen kann.

Wann habt ihr euch entschieden, das Spiel auch auf die PS Vita zu bringen und warum?

Ende 2014 hatten wir uns dazu entschlossen, Bastion auf die PS Vita zu bringen, zeitgleich mit der Entscheidung an einem PS4 Port zu arbeiten. Es lag wirklich am Erfolg von Transistor auf der PS4, dass wir über diese Möglichkeit nachdachten, zumal Bastion noch auf keinem Playstation-Gerät erschienen war.

Warum habt ihr BlitWorks für die Portierung des Spiels ausgewählt?

Aus technischen Gründen war es keine schnelle und einfache Aufgabe, Bastion auf die PS Vita zu bringen. Wir gingen nicht davon aus, dass wir es ohne guten Partner schaffen würden – zumindest nicht mit der Ausdauer, mit der wir andere Dinge verfolgten. BlitWorks wurde uns von anderen Studios stark empfohlen und waren auch angetan von ihrer exzellenten Arbeit auf der PS4 und PS Vita. Wir hatten zu dem Zeitpunkt niemand anderen außer uns an unseren Spielen arbeiten lassen, dementsprechend viel es uns auch nicht besonders einfach. Letztlich sind wir sehr froh darüber, mit ihnen gearbeitet zu haben, weil sie einfach sehr gute Arbeit auf beiden Plattformen geleistet haben.

Aus rein wirtschaftlicher Sicht: Macht Cross Buy überhaupt Sinn, wenn das Spiel bereits schon auf der PS4 veröffentlicht wurde?

Wir denken, dass Cross Buy zwischen PS4 und PS Vita eine sehr positive Erfahrung für Spieler beider Plattformen ist. Ich glaube nicht, dass es realistisch ist als Entwickler zu erwarten, dass Spieler sich ein Spiel doppelt kaufen, auch wenn es einige tun. Stattdessen wollten wir damit erreichen, dass sich unsere Kunden mit dem Kauf von Bastion wohl fühlen. Natürlich machen wir es auch auf anderen Plattformen, sofern es dort Sinn macht. Zum Beispiel Steam: Kauft ihr es da, könnt ihr es auf Windows und Linux ebenfalls spielen. Kauft ihr es auf iOS, funktioniert es auf iPad und iPhone. Auch wenn einige Version miteinander nicht harmonieren, so befinden sich alle in einem ähnlichen Umfeld. Egal, auf welcher Plattform man sich ein Spiel von uns kauft, bekommt man automatisch den Mehrwert für die Plattform im Ganzen.

Bastion läuft äußerst flüssig obwohl es mit so vielen kleinen Details daher kommt. Was ist euer Geheimnis dahinter?

Naja, das haben wir auch nur aufgrund der großartigen Arbeit von BlitWorks bei der Übersetzung zu verdanken! Sie nutzen eine eigenentwickelte Software namens Unsharper (http://www.blitworks.com/unsharper/), um den Großteil des Programmcodes sofort optimiert für die PS Vita zu bekommen. Die Performance im Allgemeinen ist sehr wichtig für uns: Spielt man ein Spiel in einem sehr flüssigen und konstanten Rahmen, kann man es spüren. Genau das wollen wir in unseren Spielen.

Niemand hat erwartet, dass Bastion in einer riesigen Überraschung zur PSX veröffentlicht wird. War es eure Idee oder die von Sony?

Wir haben immer beabsichtigt gehabt, Bastion für die PS Vita Ende 2015 zu veröffentlichen und PSX sah für uns als eine geeignete Möglichkeit aus. Die Mannschaft bei Sony musste deswegen viel organisieren, weswegen wir ihnen sehr dankbar sind, dass Bastion ein Teil dieses Events werden durfte. Wir haben es genossen, mit Sony zusammenzuarbeiten!

Wie seht ihr die Chancen für Transistor auf der PS Vita?

Im Augenblick haben wir keine Pläne für Transistor, es auf die PS Vita zu bringen, wenngleich wir noch nichts entschieden haben und euer Interesse dafür sehr schätzen. Eines unserer Spiele auf eine neue Plattform zu bringen ist ein sehr zeitintensiver Prozess, welches sehr viel Ressourcen aus unserem Team bindet. Deshalb müssen wir solche Entscheidungen mit großer Sorgfalt treffen. Diese dafür notwendige Entscheidung treffen wir hinsichtlich des Zeitpunktes, wie was aktuell läuft. Hättest du mich vor einigen Jahren gefragt, ob Bastion auf die PS4 oder PS Vita kommt, hätte ich dir genau die gleiche Antwort gegeben während ich im Hintergedanken ein „Niemals“ habe. Und jetzt stehen wir hier! Genau deshalb möchte ich betonen, dass noch nichts passiert ist, weil man eben nie weiß, was kommt.

Letzte Frage: Kreuz, Viereck, Kreis oder Dreieck?

Ich nehme Kreis. In Japan heißt es Ja, hier im Westen heißt es Nein. Irgendwie mag ich das.

Ich danke dir vielmals, Greg, für dieses Interview! Für eure zukünftigen Projekte wünsche ich euch alles Gute!

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.
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