Interview – Limited Run Games

Interview – Limited Run Games

Interview – Limited Run Games

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Limited Run Games war zu Anfang des letzten Jahres noch ein unbeschriebenes Blatt. Heute sind sie bekannt wie eh und je. Das Unternehmen entwickelt sich zu einem zuverlässigen Lieferanten von Retail-Spielen, die es bei der PS Vita (leider) nicht so umfassend gibt, wie bei der großen Schwester. Ihr erstes Spiel, Breach & Clear, war ein absoluter Erfolg und die kommenden Saturday Morning RPG sowie Cosmic Star Heroine werden an diesen Erfolg mit hoher Wahrscheinlichkeit anknüpfen. Wir haben uns die beiden Gründer Douglas und Josh geschnappt und sie rund um das Thema Retail-Spiele und ihre Herstellung ausgefragt. Lest hier, welche spannenden und vielversprechenden Antworten sie hatten:

Hinweins: Beachtet, dass der deutsche Text frei übersetzt wurde und nicht zu 100% dem Original entspricht. Aus diesem Grund stellen wir euch das englische Interview vor. Die deutsche Übersetzung findet ihr im Anschluss im Spoiler!

Hi Douglas, Hi Josh! Thank you so much for your time to answer some of our questions. At first, please give me a short introduction in your company.

Limited Run Games is the physical game publishing wing of Mighty Rabbit Studios. Our primary goal is to Release previously digital only games on physical media for consoles and handhelds.

What was your work before Limited Run Games?

Josh Fairhurst is the President of Mighty Rabbit Studios and has been working in the game industry since 2008. Douglas also works at Mighty Rabbit Studios and has previously worked at Ubisoft.

At which point did you say: We need to establish our own company and Why?

We saw the rise in digital only content increase dramatically, and did not like where the industry was heading. We are collectors at heart and wanted to see more games get a physical Release, so we could proudly display them on our shelves. We also wanted to publish our own games in a physical format and realized we could help more developers accomplish this by taking away all the stress that goes with the process.

Your company is still very young. How would you describe the development from the establishment till now?

We started Limited Run believing that it would be successful, but not really knowing how successful. Needless to say, Breach & Clear exceeded our expectations. After that our email inboxes exploded with fans and developers reaching out. We went from nothing to something very quickly.

Did you have any contact to Vblank Entertainment which had also a limited run with Retro City Rampage?

Outside of following in Vblank’s footsteps, we have no connection. I own all three physical versions that have been released of Retro City Rampage. The PS4/Vita releases inspired me to push forward with physical releases of my own games – which in turn led to the establishment of Limited Run.

Your first game was a PS Vita game. Can you tell us why PS Vita and why Breach and Clear?

We chose Breach & Clear because it was our game, and we chose PS Vita because it was only on Vita and not PS4. We wanted to Test the market and process using our own game first. We were very amazed at how well and fast it sold. PS Vita fans are extremely loyal.

What are the Pros and Cons releasing a game physically?

There isn’t really any cons outside of the expense – which isn’t even really a con once the game has sold out and made that expense back. The pros are too many to count. When a game is in a physical format it gets to live on forever whereas it’s digital contemporaries will eventually be lost to time and forgotten. Collectors will continue to buy, sell, and trade our releases – keeping them fresh in gamers’ minds for years to come. As a developer, it gives your game a legacy – it preserves it for future generations. I believe that is very important.

What is in your opinion the biggest effort and the biggest risk for a retail game?

The biggest effort is fulfillment (selling and shipping the games to customers) – the biggest risk is the financial risk (the cost of the games from Sony). The good thing about what we do is that we handle both of those issues for developers, which we hope will make doing a physical Release through us a no-brainer.

Now to the most interesting part: Can you describe the process of making a retail game?

The first step is getting Sony to approve a product proposal for a physical version of a game. Once that is through, the developer has to make sure to toggle a single setting on their built game that allows it to run from a disc or cartridge. After that, the game has to go through certification with Sony. While it is in certification, we start building a BOM for the game (a “bill of materials”) – this tells Sony what component we need for our final product. This is where we upload all of our art for approval by Sony. Once that is approved and the game is certified, we have to move on to production. The graphics guys at Sony have to work on the art to get it ready for print, and we have to approve final BOMs. After that, we finally get to place our order for the games and then we wire a payment. A few weeks later a FedEx truck will show up with the games!

How long does it take generally?

It will take a developer a full month of work spread over several months to do their first Release if they choose to not work with us. Since we’ve already been through the process and know about every step, we can accomplish a retail Release in significantly less time. From the time we have a retail-ready build, we could probably get the game ready for manufacturing in around 5 – 6 full work days spread over two weeks. Manufacturing takes a month or more, but that is hands off for us.

Is there a specific company who produces the cartridges?

Sony is the only manufacturer of Vita and PS4 games. All of our games are 100% licensed and manufactured by Sony, the same as any other Vita games.

Which conditions do you have to meet for example the amount of units you have to produce etc. to fit Sony rules?

I can’t share specific numbers, but there is definitely minimum order quantities. I think that is probably the #1 reason developers are scared to try a physical Release because they have to buy X number of copies ahead of Release. There isn’t a ton of other rules we have to stick to – packaging has to be approved and it needs to conform to their layouts, but there’s tons of freedom when it comes to the actual art. Sony has been great to work with.

What is the most answered question when you’re talking with developers?

“So if these don’t sell, I won’t be in any financial risk?” – the answer to that is yes, because Limited Run assumes all the financial risk in doing a physical run. We pay all the upfront costs for ordering discs.

How do you do the pricing of the games? Can you live from your job at Limited Run Games?

We price our games based on the existing digital price. $24.99 is our lowest price – we have to do that price or it wouldn’t be feasible to do this – but if a game is $19.99, $24.99, or more digitally – the physical Release will end up being $29.99 or more. We have to make sure that doing these releases makes our developers a worthwhile amount of time and at least pays us for our effort. We are able to pay ourselves off of Limited Run, but we’re not making much. We will not be getting rich off of Limited Run – that’s OK, though. Our goals are to make developers as much money as possible and to get as many physical releases out to the world as possible.

Saturday Morning RPG is your second, Cosmic Star Heroine your third game. What lies beyond them?

Stay tuned to our Twitter for announcements. None of our partners are ready to announce yet, but we expect things to start being announced in Early January.

You visited PSX this year. How successful was this event from your company’s view?

It was very successful and a lot of fun! We have a lot of potential games lined up that we are very excited about and cannot wait to announce!

Could you make any new contract which especially Vita owners can be excited about?

We talked to a lot of developers with Vita games – we’re specifically trying to lock down games that are on both PS4 and Vita so we can Release the two platforms simultaneously. I wish I could name the specific game but we’ve got two games possibly coming out for Vita that were highly requested. One of them has a huge file size on Vita, so I expect our fans will be super happy to hear about our plans.

What are your aims for 2016?

We want to Release at least one game per month for both PS4 and Vita. That seems very likely right now.

Offtopic: Do you own a PS Vita by yourself? If so, what is your favourite game?

Douglas: I own one, and I would have to say my favorite game is Senran Kagura Shinovi Versus.

Josh: I’ve got a Vita and I love it. My favorite game is a toss up between Person 4: Golden or Danganronpa.

Last question: X, Circle, Square, Triangle

Definitely X, because I never knew this until recently – it’s actually called the “CROSS” button and not the X button (I still call it the X button anyways).

Thank you so much guys! Good luck on your adventure!

Spoiler:

Hi Douglas, hi Josh! Ich danke euch vielmals für eure Zeit für dieses Interview. Für den Anfang stellt uns kurz euer Unternehmen vor.

Limited Run Games ist eine Tochterfirma von Mighty Rabbit Studios, die sich auf den Vetrieb von physischen Spielen konzentriert. Unser Ziel ist es, ausschließlich digitale Spiele als physisches Medium für Konsolen und Handhelds auf den Markt zu bringen.

Was habt ihr vor Limited Run Games gemacht?

Josh Fairhurst ist Präsident von Mighty Rabbit Studios und arbeitet seit 2008 in der Spieleindustrie. Douglas arbeitet dort ebenfalls und war vorher bei Ubisoft tätig.

An welchem Punkt habt ihr gesagt, dass ihr euer eigenes Unternehmen gründen müsst und warum?

Wir haben den stark gewachsenen Anteil in ausschließlich digital veröffentlichten Inhalten und mochten es nicht, wohin die Industrie damit steuerte. Wir sind begeisterte Sammler und wollten mehr Spiele als Retail-Variante sehen, damit wir sie stolz auf unseren Regalen präsentieren können. Ebenso wollten wir die hauseigenen Spiele Retail veröffentlichen und erkannten dabei, dass wir mehr Entwicklern dabei helfen können, in dem wir ihnen den ganzen Stress drum herum nehmen.

Euer Unternehmen ist noch sehr jung. Wie würdet ihr die Entwicklung von der Gründung bis heute beschrieben?

Limited Run Games hatten wir mit der Absicht gegründet, damit erfolgreich zu sein. Wir konnten aber nicht ahnen, dass es SO erfolgreich sein würde. Ich brauch nicht sagen, dass Breach & Clear unsere Erwartungen übertroffen hatte. Danach ist unser Email-Postfach quasi mit Fanpost und Entwickleranfragen explodiert. Wir sind aus dem Nichts aufgestiegen.

VBlank Entertainment hatte bereits vor euch einen Limited Run auf Retro City Rampage DX gestartet. Hattet ihr Kontakt zu denen?

Bis auf die Tatsache, dass wir in deren Fußstapfen getreten sind, haben wir keine Verbindung zueinander. Ich selbst habe alle drei Versionen des Spiels als Retail-Fassung hier. Die PS4 und PS Vita Veröffentlichungen haben mich dazu ermutigt, meine eigenen Spiele ebenfalls physisch zu verkaufen – was letztlich in die Gründung von Limited Run Games mündete.

Euer erstes Spiel war ein PS Vita Spiel. Könnt ihr mir erklären wieso ausgerechnet dieser Handheld und warum Breach & Clear?

Breach & Clear hatten wir ausgewählt, weil es unser eigenes Spiel ist. Und wir hatten die PS Vita ausgewählt, weil das Spiel darauf exklusiv ist. Wir wollten damit dem Markt und die Prozesse testen und waren überwältigt von dem Erfolg. Die PS Vita Fans sind extrem loyal.

Wo sind die Vor- und Nachteile bei der Veröffentlichung eines Retail-Spiels?

Eigentlich gibt es keine wirklichen Nachteile außer die Kosten – was letztlich nicht wirklich ein Nachteil ist, sobald das Spiel ausverkauft ist und die Investitionen sich rentiert haben. Bei den Vorteilen gibt es jedoch eine Reihe an Punkten: Wenn ein Spiel physisch erstellt wird, lebt es für immer; digitale Spiele hingegen können im Laufe der Zeit verloren oder vergessen werden. Sammler werden weiter kaufen, verkaufen und handeln. So bleibt das Spiel lange in den Köpfen der Spieler. Als Entwickler gibt das Spiel ein Vermächtnis – es bleibt für zukünftige Generationen erhalten. Ich denke, das ist sehr wichtig.

Was ist eurer Meinung nach der größte Gewinn und das größte Risiko für ein Retailspiel?

Der größte Erfolg ist der Abschluss (Verkaufen und Liefern); das größte Risiko sind die finanziellen Kosten (Die Herstellung). Das gute an unserem Geschäft ist, dass mit beidem umgehen können und hoffen, dass eine physische Veröffentlichung über uns ein „no-brainer“ wird.

Könnt ihr beschreiben, wie dieser Prozess zur Veröffentlichung eines physischen Spiels aussieht?

Der erste Schritt ist, bei Sony eine Genehmigung für die Absicht einer physischen Veröffentlichung des Spiels einzuholen. Ist diese da, muss der Entwickler nur eine kleine Einstellung am Spiel machen, um es von einer Karte lauffähig zu machen. Danach geht es zur Zertifizierung zu Sony. Währenddessen arbeiten wir an der BOM (Bill of Materials). Hiermit zeigen wir Sony, welche Komponenten wir für unser finales Produkt brauchen. Hier wird zum Beispiel unser gesamtes Design an Sony zur Genehmigung übergeben. Nachdem die Zertifizierung abgeschlossen und die weitere Genehmigung eingeholt ist, geht es mit der eigentlichen Produktion los: Die Grafikjungs und –Mädels müssen das Design so bearbeiten, dass es auf die Karte gedruckt werden kann. Dies müssen wir dann abnehmen. Abschließend bestellen wir dann unsere Spiele und zahlen das Ganze. Einige Woche später erscheint dann ein FedEx-Lieferant mit den ganzen Spielen!

Wie lange dauert dieser Prozess im Allgemeinen?

Es kostet dem Entwickler ein kompletter Monat an Arbeit verteilt auf viele Monate, falls es ihr erster Versuch ist und nicht mit uns arbeitet. Da wir bereits die Prozesse durchlebt haben und über jeden Schritt Bescheid wissen, können wir die Veröffentlichung deutlich schneller vorantreiben. Haben wir zum Beispiel ein absolut fertiges Spiel da, bräuchten wir ca. 5-6 Tage verteilt auf zwei Wochen für die Vorbereitungen. Die Produktion selbst dauert ca. 1 Monat oder mehr, aber das können wir nicht beeinflussen.

Gibt es ein spezielles Unternehmen, das die Speicherkarten erstellt oder macht es Sony selber?

Sony ist der einzige Hersteller für PS Vita und PS4 Spiele. Alle Spiele von uns sind 100% von Sony lizensiert und hergestellt, genau wie jedes andere Playstation-Spiel.

Welche Bedingungen müsst ihr seitens Sony erfüllen z.B. hinsichtlich der Anzahl der Spiele?

Ich kann keine genauen Zahlen nennen, aber es gibt Mindestabnahmemengen. Ich denke, dass ist der größte Grund, warum Entwickler Angst davor haben, weil sie X Spiele vor dem Release bestellen müssen. Da gibt es keine weiteren, großen Regeln, die wir beachten müssen – die Verpackung muss in der Art und Weise und Form genehmigt werden, aber wir sind eigentlich sehr frei in der Gestaltung dessen. Sony ist ein guter Partner.

Was ist die häufigste an euch gestellte Frage, wenn ihr mit Entwicklern spricht?

„Also wenn sich die nicht verkaufen, komme ich in keine finanziellen Schwierigkeiten?“ – Die Antwort dazu ist, „Ja!“. Weil Limited Run Games alle diese Risiken übernimmt und alle Zahlungen im Voraus tätigt.

Wie geht ihr an die Preisgestaltung der Spiele ran? Könnt ihr von eurem Job überhaupt leben?

Wir nehmen den digitalen Preis als Grundlage für den Retail-Preis. $24,99 ist unser kleinster Preis – das ist die unterste Schmerzgrenze, um vernünftig wirtschaften zu können – aber wenn ein Spiel $19.99, $24.99 oder mehr digital kostet, wird das physische Spiel bei $29,99 oder mehr enden. Wir müssen sicherstellen, dass dieses Projekt sich für die Entwickler lohnt und unsere Kosten abdeckt. Auch wenn wir ein Geld mit Limited Run Games verdienen – viel ist das nicht. Wir werden damit auch nicht reich und das ist absolut OK. Unser Ziel ist es, den Entwicklern so viel finanzielle Möglichkeiten zu geben und so viele Spiele physisch zu veröffentlichen wie möglich.

Saturday Morning RPG is euer zweites, Cosmic Star Heroine euer drittes Spiel. Was kommt danach?

Bleibt gespannt auf die kommenden Twitter-Ankündigungen. Keiner unserer Partner ist aktuell bereit, diesen Schritt anzukündigen, aber wir erwarten, dass Anfang Januar was Großes kommt.

Ihr habt die PSX dieses Jahr besucht. Wie erfolgreich wart ihr unterwegs?

Es war sehr erfolgreich und sehr spaßig! Wir haben eine große Liste an möglichen Kandidaten gesammelt und sind schon sehr gespannt, wann wir die einzelnen Spiele ankündigen können.

Konntet ihr neue Verträge schließen, die besonders PS Vita Besitzer glücklich machen werden?

Wir haben mit vielen Entwicklern mit PS Vita Spielen geredet – wir versuchen vor allem Spiele zu bekommen, die auf beiden Plattformen, also PS4 und PS Vita, vertreten sind, sodass wir auf zwei Plattformen gleichzeitig veröffentlichen können. I wünschte, wir könnten den Namen schon sagen, aber wir haben voraussichtlich zwei Spiele gewonnen, die sich viele Vita-Spieler gewünscht haben. Eines davon braucht sehr viel Speicherplatz, sodass wir denken, es wird eine tolle Nachricht für Vita-Spieler werden.

Was sind eure Ziele für 2016?

Wir wollen mindestens ein Spiel im Monat veröffentlich sowohl für PS4 als auch für PS Vita. Das sieht für dieses Jahr sehr gut aus.

Offtopic: Besitzt ihr beide selber eine PS Vita? Wenn ja, welches Spiel ist euer Favorit?

Douglas: Ich besitze eine und würde sagen, dass Senran Kagura: Shinovi Versus mein Lieblingsspiel ist.

Josh: Ich besitze ebenfalls eine PS Vita und ich liebe sie. Mein Favorit ist ein Untentschieden zwischen Persona 4: Golden und Danganronpa.

Letzte Frage: X, Kreis, Viereck oder Dreieck?

Definitiv X. Ich habe es selber bis vor kurzem nicht gewusst, dass es eigentlich „KREUZ“-Taste heißt und nicht X-Taste (Aber ich spreche selber noch von X).

 

 

 

 

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.
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16. Januar 2016 16:00

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waldmeister brausesause
30. Januar 2016 23:58

Schönes Interview mit interessanten Einblicken in den Aufwand/Prozess, der hinter dem Projekt steht! Mir gefällt die Einstellung der Beiden und wie sie sich für Retail einsetzen! Das „Saturday Morning RPG“ gestern war ja auch wieder in Nullkommanix weg, wobei der gesamte Ablauf schon wesentlich geordneter vonstatten ging als bei „Breach & Clear“ – da brach schließlich das komplette Chaos aus *lol* Man sieht also durchaus, dass die Organisation professioneller wird und sich die Leute bei LRG echt bemühen. Ein paar Tage nach eurem Interview wurde außerdem noch bekanntgegeben, das neben „Cosmic Star Heroine“ als einer der nächsten Titel auch „Oddworld:… Weiterlesen »