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Bloodstained: Ritual of the Night – E3-Trailer

Bloodstained: Ritual of the Night – E3-Trailer

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E3-Trailer

10.06.2017

IGA und 505 Games haben einen Trailer und ein Interview zu Bloodstained veröffentlicht. Der Trailer zeigt euch die neuere Version einiger bekannter Gebiete und den Glockenturm. Der Glockenturm ist die Heimat der Vampirin Bloodless und erinnert stark an den Glockenturm aus Symphony oft he Night.

Besucher der E3 können sich zudem über eine Demo freuen, die den aktuellen Stand der Dinge zeigt. Neben den visuellen und gameplaytechnischen Verbesserungen könnt ihr auch die ersten Familiar Shards in der Demo finden.

Hier die Videos:

Das Dorf-Areal im Video

06.01.2017

IGA hat im neusten Update zu Bloodstained ein kurzes Video gezeigt, in dem Miriam in einem leicht rötlich gefärbten Dorf zu sehen ist. Das Dorf ist ein frühes Areal des Spiels, in dem ihr einen Shop, Johannes und Gegner finden werdet. Durch den Angriff der Dämonen ist es auch ziemlich verwüstet. Die rötlichen Töne sind übrigens auf den Ausbruch des Laki und ein Sprichwort aus Hampshire zurückzuführen: The afternoon sky was dark as night and red as blood.

Hier das Video:

Prozedurale Generation erklärt

14.12.2016

Im neusten Update zum Entwicklungsstand von Bloodstained hat sich IGA, wegen einer Erkältung, nur schriftlich gemeldet. Neben der Korrektur einer Beschwerde auf der E3, dass die Plattformen zu schlecht zu erkennen sein, haben IGA und sein Team ihre Lösung für das Erstellen der Umgebung vorgestellt: Prozedurale Generation. Die bisherige Methode ist sehr aufwändig und ineffektiv gewesen, denn alle Säulen, Kerzen, Verunreinigungen, Beschädigungen usw. mussten von den Designern eingearbeitet werden und die Variationen waren mangels Überblick begrenzt. Ein Teil davon, insbesondere Zerstörung und Verunreinigung, wird nun prozedural für die Karten generiert, was mehr Abwechslung, einen höheren Detailgrad und effektivere Arbeit bedeutet.

Das gesamte Statement von IGA findet ihr im Spoiler.

Spoiler:

Hello everyone! This is IGA. 

It’s chilly here in Japan and I’ve caught the cold. My throat is sore and I’ve lost my voice. 

But I’d like to give you an update regarding the environment of Bloodstained. First, we are going to change the way the environment is visually represented. Watching people play the E3 demo, I could see that players often didn’t know where a platform was, or whether the thing they were looking at was a wall or something they could pass through. 

We’ve improved visibility by making the „front“ side of platforms brighter, and more distant parts of the environments darker. 

This is actually not the first time I’ve talked about the change in visual representation. During the time we’ve announced the delay, I talked about how we needed to change our environment-building method in order to work more efficiently. (You can find more about this in the IGN interview.) 

After that article mentioned procedural generation, lots of backers in the forum expressed their concerns. To address those concerns, I’d like to explain our reasons for changing the development process and explain the way procedural generation will be used in the final product. 

Before, we worked on environments on a texture-by-texture basis, which meant that each area required the individual time and attention of skilled artists and designers. To use our team more wisely, our new process is based more on physics, and makes use of procedural generation. 

Naturally, you might be asking, what kind of procedural generation? How will it be used, and for what? To put it simply, we’re using it to auto-generate environmental grime and destruction effects.  

We put together some comparison screenshots and video for this update to demonstrate the effect. On each image, the top is before procedural generation, and the bottom is after. Until now, roughness and shadows were drawn on the texture map to add surface texture (shadows, dirt marks, etc. on the albedo map). 

As a result of that process, the same pattern appears to loop in various places. Trying to increase the variation on a hand-drawn process like that would require a disproportionately large amount of resources. 

The „after“ image is using our procedural generation process. In this case, we’re merging procedurally generated dirt marks and surface textures. As a result, we can produce an asymmetrical visual output easily and efficiently. 

By automatically generating destruction, we can even create variation among the same assets. (Take a look at the red circle in the comparison image.) The green circle shows the procedurally generated dirt marks that help us avoid a continuous, looping look.

Since we’re releasing this game on high-spec machines, I felt it was necessary for the graphics to offer a high level of detail. 

Next month, or I should say, near Christmas, I hope to show you a new environment made using this process…

Hier noch das Video und die Bilder findet ihr in unserer Galerie:

Zwei weitere Studios an Board

25.11.2016

IGA hat im neusten Developer-Update von Bloodstained zwei weitere unterstützende Studios vorgestellt. Diese werden bei den Arbeiten am Spiel helfen und beratend zur Seite stehen. Die beiden Studios sind:

  • DICO, die bei der Entwicklung des Spiels helfen werden und auch Erfahrung im Bereich der Lokalisierung haben
  • Monobit, die Erfahrung im Bereich von Game Engines haben und beratend an technischen Schwierigkeiten mitarbeiten und Problemlösungen entwickeln

Hier das Update im Video:

505 Games als Publisher

06.10.2016

Im neuesten Kickstarter Update hat Armature Studio eine tolle Neuigkeit: Für die weitere Entwicklung von Bloodstained: Ritual of the Night steht fortan 505 Games als Publisher zu Verfügung, die auch für Terraria verantwortlich sind. Im neuesten Video erklärt Koji Igarashi die Gründe für die Zusammenarbeit und gewährt Einblick in das Spiel.

Bloodstained: Ritual of the Night ist für 2018 angekündigt.

Neuer Releasezeitraum

09.09.2016

IGA hat sich im neusten Development Update einmal mehr selbst zu Wort gemeldet. Grund dafür ist der Plan ein neues Team an Entwicklern mit ins Boot zu holen und das Spiel um ca. ein Jahr zu verschieben. Im Moment wird die erste Hälfte von 2018 angepeilt. Grund für diese Verschiebung ist der Qualitätsstandard, den IGA erreichen und halten will. Wer die Updates regelmäßig verfolgt, wird aber wenig überrascht sein, weil der Release im März nächsten Jahres für den Stand der Entwicklungen recht früh angesetzt war.

Hier das neue Update mit IGA:

Angriffsanimationen für die Waffen

11.08.2016

Es gibt ein neues Developer-Update für Bloodstained. In dem Update geht es primär um das Video unten, welches euch die einzelnen Angriffanimationen der Waffen zeigt. Die Waffenklassen und Animationen, die vorgestellt werden, sind:

  • Kicks, primärer Angriff, wenn Miriam Schuhe ausgerüstet hat. Sie kann aber auch so zutreten. Die Attacken haben nur eine kurze Reichweite sind aber sehr schnell
  • Schwerter/Streitkolben, sind die Standardwaffen, ihre Angriffsreichweite, Geschwindigkeit und Schaden sind am ausbalancierten
  • Katanas, ihre Angriffsgeschwindigkeit ist etwas niedriger. Falls ihr IGA mit dem Schirm gesehen habt, das ist die fertige Animation
  • Langschwerter/Äxte/Stäbe, alle drei Typen brauchen beide Hände und sind ziemlich langsam, wobei Äxte langsamer und Stäbe schneller sind. Ihr Schaden ist deutlich höher, als der von normalen Schwertern
  • Dolche/Degen, sind die typischen Stichwaffen, wobei Degen eine längere Reichweite haben und Dolche schneller hintereinander angreifen können
  • Speere, sie haben eine langsame Animation mit hoher Reichweite. Verfehlt ihr den Angriff, seid ihr aber kurzzeitig verwundbar
  • Pistolen, die Fernkampfwaffe verbraucht pro Schuss eine Kugel, aber schießt relativ schnell
  • Peitsche, die klassische Waffe der Castlevania-Reihe greift langsam an, hat aber eine erhöhte Reichweite.

Hier die Animationen im Video:

E3-Trailer und eine Demo

08.06.2016

IGA hat im gestrigen Kickstarter-Update angekündigt, dass eine frühe Demo des Spiels auf der diesjährigen E3 am Xbox-Stand spielbar sein wird. Die Demo beinhaltet nur das Schiffslevel Minerva und die Lesser Demons Morte, Seama und Dullahammer. Außerdem könnt ihr bereits Shards sammeln. Die Demo wird ab dem 13. Juni auch an alle Unterstützer mit einem der höheren Unterstützerlevel (60 $+) via Steam weitergegeben. Ihr könnt also noch bis zum Stichtag eure Unterstützung erhöhen, die notwendige Umfrage beantworten und eure richtige Emailadresse angeben.

Die neusten Animationen und Hintergründe findet ihr im Video unten und in unserer Galerie ein paar Bilder.

Miriam in Bewegung

05.04.2016

IGA hat im neusten Video zur Entwicklung von Bloodstained die ersten Bewegungen von Miriam vorgestellt. Dazu zählt auch die Kickanimation und das Gleiten. Im Video unten seht ihr die ersten Bewegungen von Miriam auf einer „Grid“-Map. Das ist eine einfache Karte, die zum Testen von Größen, Gegnern und Bewegungen dient. Am Ende von IGA’s Nachricht seht ihr die Bewegungen auch deutlicher.

Außerdem hat IGA vermeldet, dass die Katana-Animationen aufgenommen wurden. Als Grundlage diente er mit dem Schwingen eines Regenschirms.

Hier das Video:

Befragung und Anpassung

16.09.2015

Im neusten Update zu Bloodstained sind zwei wichtige Bekanntmachungen gemacht worden. Die erste und für Unterstützer wohl wichtigste Ankündigung ist, dass bis zum Anfang der nächsten Woche alle Unterstützer eine Email für die Auswahl der Belohnungsversion erhalten. Als zweites wurde angekündigt, dass ihr Miriam anpassen könnt. Dazu hier ein Bild, das verschiedene Optionen zeigt:

07.08.2015

Auf der Xbox-Pressekonferenz anlässlich der Gamescom 2015 hat IGA einen persönlichen Auftritt gehabt und mit einer Peitsche bewaffnet den dritten spielbaren Charakter enthüllt. Dieser kämpft mit zwei Schwertern und verwendet japanische Ofuda-Magie. Der letzte Punkt ist deutlich an den vielen Talismanen an seinem rechten Arm zu erkennen.

14.07.2015

In einem neuen Update der Kickstarter-Seite hat IGA unter anderem monatliche Updates angekündigt. Gleichzeitig werden die Befragungen zur Versionsauswahl für Unterstützer der Kampagne wohl am Ende diesen Monats stattfinden.

Auch die Größe des Schlosses ist nun bekannt. Bisher hat das Schloss planmäßig 1600 Räume. Was im Vergleich zu Symphony of the Night, mit 942 Räumen und ohne Inverted Castle, ca. die 1,5-fache Größe bedeutet. Deshalb wird im Moment auch über neue Gegnertypen nachgedacht, um diese Masse an Räumen auch angemessen zu füllen.

13.06.2015

Die Kampagne ist mit einer Rekordsumme zu Ende gegangen. Mit ca. 5,7 Milionen Dollar hat das Spiel einiges an weiteren Inhalt freigeschalten. Davor wurde aber eine Zusammenarbeit mit Yacht Club Games angekündigt, weswegen die als Spaßzeichnung begonnene lebende Shovel Knight-Rüstung auch im Spiel zu finden sein wird. Auch wurden der dritte spielbare Charakter und der Online Herausforderungsmodus beinahe im vorbeigehen freigeschaltet. Im Herausforderungsmodus könnt ihr gegen oder mit einem Freund antreten und speziell dafür gestaltete Level meistern und sogar extra starke Bosse besiegen, die seltene Items fallen lassen.

Auch freigeschaltet wurde ein später separat erhältliches Prequel Minispiel, zu dem bisher noch wenig bekannt ist, außer dass es zeitlich vor Miriams erwachen spielt und auch für den 3DS und die PS Vita erscheint.

Dank der Mitarbeit der vielen Unterstützer wurden drei zusätzliche Modi freigeschaltet: New Game+, Roguelike Mode und der Boss Revenge-Mode, in dem ihr prozedural generierte Dungeons absolvieren könnt. Im New Game Plus-Modus trefft ihr auf schwerere Gegner mit besseren Statuswerten und anderen Angriffsmustern. Dafür behaltet ihr aber eure Items und Ausrüstung. Das besondere am Roguelike-Modus ist die Tatsache, dass ihr Seeds für das Absolvieren erhaltet und so das neue Schloss mit anderen Spielern teilen könnt. Im Rachemodus könnt ihr selbst verschiedene „Bosse“ spielen und gegen Helden antreten. Für diesen Kampf stehen euch auch deren Spezialattacken zur Verfügung.

09.06.2015

Während sich die Kampagne auf Kickstarter dem Ende neigt, wurde mit dem heutigen Update ein Video veröffentlicht, in dem sich Yuji Natsume und Koji Igarashi über das Spiel unterhalten. Gleichzeitig könnt ihr im Hintergrund das erste sehr frühe Gameplaykonzept sehen.

Hier das Video:

06.06.2015

Die PS Vita-Version wurde nun offiziell bestätigt. Als Besonderheiten für die PS Vita-Version möchte Armature den Soundtrack exportierbar auf den Musikplayer machen, spezielle Touchscreenfunktionen einfügen und Cross Save unterstützen. Zudem wird das Spiel auch auf PlayStation TV spielbar sein.

Jetzt aber etwas mehr zur Story. Wie bereits erwähnt spielt ihr das Mädchen Miriam. Sie wurde als Waise von einem Alchemisten aufgenommen und zur Trägerin des Alchemistenfluchs umfunktioniert. Dieser ist Teil des Plans der Alchemistengilde Dämonen in die Welt beschwören und so die Menschen auf ewig an die Philosophie des Alchemismus zu binden. Ein anderes Opfer des Fluchs Gebel, ist bereits in einem fortgeschrittenen Stadium des Fluchs. Er hat die Alchemisten ausgerottet und nun ein dämoneninfiziertes Schloss beschwören, um die Menschheit zu vernichten.

Die weiteren Inhalte bestimmen sich erst endgültig nach Ablauf der Kampagne. Aber es ist bereits ein lokaler und ein online Multiplayermodus angekündigt. Letztere ist asynchron, ihr zieht also nur Vorteile aus Freunden, ohne mit ihnen direkt zu spielen. Dafür könnt ihr aber auch ihre Grabsteine sehen.

31.05.2015

Wer die Castlevania-Spiele gespielt hat, der sollte auch den Namen Koji Igarashi gehört haben. Der Mitdirektor von Castlevania: Symphony of the Night hat sich auf Kickstarter mit einem spirituellen Nachfolger der Serie zurückgemeldet. Bloodstained: Ritual of the Night hat nun auch ein Stretchgoal für einen Release auf der PS Vita erhalten. Das Ziel kann erreicht werden, wenn bis zum Ablauf des Projekts noch ca. 500.000 $ erreicht werden. Für die PS Vita-Umsetzung wäre Armature Studios verantwortlich, die auch The Unfinished Swan, Injustice: Gods Among Us und die Metal Gear Solid HD Collection auf die PS Vita gebracht haben.

Das Spiel wird Rollenspiel– und Plattformerelemente enthalten. Neben einem Levelsystem werdet ihr auch verschiedene Gegenstände herstellen können, um euren Hauptcharakter Miriam zu verstärken. Weitere Informationen könnt ihr der Projektseite und dem Video unten entnehmen. In der Galerie könnt ihr euch die ersten Konzeptzeichnungen anschauen.

Wer möchte kann das Projekt hier innerhalb der nächsten 12 Tage unterstützen.

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Admin
6. Juni 2015 16:19

Sehr geil. Freut mich sehr, dass so ein actiongeladenes Spiel zu uns kommt =)

heubergen
6. Juni 2015 23:49

Retail Version, ich bin owerhypet!

5. April 2016 11:56

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8. Juni 2016 14:14

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11. August 2016 15:50

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9. September 2016 11:46

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6. Oktober 2016 11:00

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25. November 2016 10:26

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14. Dezember 2016 15:26

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6. Januar 2017 17:35

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10. Juni 2017 18:36

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