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Test – Toukiden: Kiwami

Test – Toukiden: Kiwami

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Positiv
90% - 95%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

12.09.2015 – Test

Mit Toukiden hatte Koei Tecmo erfolgreich einen PS Vita exklusiven Monster Hunter Klon veröffentlicht. Toukiden Kiwami soll nun einen drauf setzen, in dem Kritikpunkte angegangen und überarbeitet wurden. Seit dem 27.03 steht die erweiterte Fassung in den deutschen Regalen. Wir haben uns erneut in die Schlacht gegen die Dämonen gestürzt und sagen euch, ob sich die Dämonenschlacht weiterhin lohnt.

Vielfalt

Das Spiel begrüßte mich gleich mit einem fetzigen Intro: Ein spektakulärer Kampf zwischen Dämon und Krieger zeigt, was mich erwarten würde. Danach geht es direkt in die Charaktererstellung, sofern ihr keinen alten Speicherstand habt, den ihr einlesen und an der gleichen Stelle weitermachen könnt, wo ihr aufgehört hattet. Da es bei mir keinen gibt, gehe ich den Standardweg. Bei der Charaktererstellung könnt ihr zwischen neun Klassen wählen – drei mehr als im Original. Von leichten über schweren bis zu Fernwaffen gibt es hier für jeden Spielertyp etwas. Besonders das neue Gewehr mit seinen Effekt-Patronen ist eine krasse Neuinterpretation. Entschieden hatte ich mich für die schwere Variante und den übergroßen Fäusten. Abseits davon gibt es genug Möglichkeiten, euren Kämpfer oder eure Kämpferin individuell zu gestalten.

Eiskaltes Wasser

Was mich anschließend gestört hatte, war die Tatsache, dass man als Neuling ins eiskalte Wasser geschmissen wurde und direkt nach Erstellung gegen einen „Oni“ kämpfen musste. Klar, dieser war nicht sonderlich stark. Aber dieser plötzliche Einstieg ohne Tutorial empfand ich für ein Genre, das stark auf strategisches Handeln setzt,  für mich als sehr unangenehm. Erst nach einigen Missionen hatte ich die Möglichkeiten, die Grundlagen in einem Training sowie die Besonderheiten der einzelnen Klassen kennen zulernen.

Eine Geschichte?

Anders als der Vorleger (Monster Hunter) möchte Toukiden Kiwami auf eine authentische Geschichte setzen. Acht Jahre ist die Auferstehung her, bei der zahlreiche Dämonen und Monster die Menschheit überrannte. Seitdem kämpfen sogenannte Oni-Slayer darum, die letzte verbliebene Region vor den Oni zu beschützen. Ihr bzw. ich bin so ein Slayer, der aus der letzten Hauptstadt nach Utakata versetzt wurde, um die Außenstadt und ihre Soldaten zu unterstützen. In der ersten Stunde werdet ihr vielen Charakteren vorgestellt. Für jede Klasse gibt es einen Charakter, mit denen ihr viel ins Gespräch kommen könnt und müsst. Über einen Bibliothekar bekommt ihr den Beziehungsstatus zu sehen. Je besser dieser ist, desto anders sollen die Gespräche laufen. Noch hat es sich in dieser Hinsicht nichts getan. Ansonsten gibt sich Toukiden viel Mühe, das repetitive Abschlachten mit Humor und geschichtliche Tiefe aufzuhübschen. Ich bin gespannt, wie Koei Tecmo außerhalb der zwingenden Gesprächsverläufe Spannung erzeugen möchte.

Der Geister vergangener Krieger

Am Kampfsystem hat sich nichts geändert. Ihr bekommt pro Kapitel Missionen zugewiesen, bei denen ihr Kreaturen aller Art besiegen müsst. Über sogenannte Mitamas – Seelen vergangener Krieger – bekommt ihr ihr je nach Typ verschiedene Spezialattacken: Mehr Angriff/Verteidigung, Heilung, Fallen, Verstärkungen. Es lädt förmlich dazu ein, die verschiedenen Klassen mit den Mitama-Typen auszuprobieren. An dieser Stelle hat Koei Tecmo sehr viel Kreativität bewiesen. Nach jeder Mission levelt ihr diese auf und könnt mit einem Upgrade weitere Fähigkeiten freischalten. Der Haken: Pro Mitama dürfen nur drei genutzt werden, sodass man gut über die Fähigkeiten, die zum Teil zu anderen Typen gehören, und deren Einsatzfelder nachdenken muss, um eine Entscheidung zu fällen. Wirklich ersichtlich ist es nicht, ob und welche dazu gekommen sind. Bei einer Auswahl von über 200 hat jeder einen guten Grund, diese zur Vollständigkeit zu sammeln.

Sammelwut

Die Mitamas werden über Slots in eurer Waffe ausgerüstet. Ein kurzer Hinweistext sagt mir: Je hochwertiger meine Waffe, desto mehr Slots sind verfügbar. Über den Handwerker lassen sich die Ausrüstungsgegenstände verbessern, indem man schlichtweg damit kämpft. Zwar hatte ich am Anfang nur kleine Steigerungen, allerdings summieren sich diese auf bis zu 10%. Und was man nicht vergessen darf: Einem kostenlosen Gaul, schaut man nicht in‘ Maul. Wobei das Thema Geld bislang überraschenderweise absolut nicht kritisch ist. Natürlich kommt auch ein Crafting-System zum Einsatz, mit dem ich mir neue, mächtigere Waffen und Ausrüstungen erstellen lassen kann. Materialien werden in den Missionen entweder in der Umgebung (blinkend) oder von toten Monstern gesammelt. Bei letzteren muss man die Leiche vom Dämon „bereinigen“, um an das kostbare Gut  dran zu kommen. Leider stört es den Spielfluss sehr, wenn man vor allem bei vielen Oni darauf achten muss, die Seele zu bereinigen, bevor der Körper verschwindet. Selbstverständlich bekommt man auch für das Abschließen der Missionen zusätzliche Materialien. Zudem bekommt man früh im Spiel ein eigenes Haustier, welches zum Sammeln in die besuchten Orte geschickt werden kann.

In der Mitte

Das Kampfsystem an sich ist unspektakulär. Aufgrund der nutzbaren Spezialfähigkeiten ist es nicht so träge wie das von Monster Hunter, aufgrund der Abklingzeiten aber auch nicht so dynamisch wie das von Ragnarok Odyssey. Toukiden Kiwami pendelt sich daher in der Mitte ein. Absolut überraschend fande ich, dass man bis zu drei weitere NPC mit in den Kampf schicken und diese via allgemeine Befehle wie Frei, Attacke oder Verteidigung steuern kann. Dabei stellt sich die künstliche Intelligenz bislang gar nicht mal so dumm an und hat mit den sechs verschiedenen Klassen auch eigene Kampfstile entwickelt. Besonders nervig sind die Gefährten jedoch auf „kleineren Quests“, wo man kleinere Monster töten muss. Da diese einen Rückstoß bei einem Treffer haben, hatte ich es mit meiner schweren Waffe schwer, zwei Mal hintereinander zu treffen, während mein Gefährt mit einer Kurzhandwaffe ordentlich austeilte.

Ab mit den Körperteilen

Es dauerte eine ganze Weile, bis ich auf das erste große Wesen traf. Die gigantische Spinne wurde mit einem CGI-gerenderten Film vorgestellt. Über das Auge der Wahrheit kann man erkennen, welche Körperteile man trennen und für eigene Zwecke aufsammeln kann. Diese wachsen allerdings als Schattenteile nach, sodass der Gegner nur für kurze Zeit geschwächt ist. Der Kampf selbst ist genretypsich: Austeilen, Beobachten und bei gegnerischen Attacken blocken oder weglaufen. Nur bei diesen großen Oni kommen zwei weitere Spezialitäten von Toukiden zur Schau: Der Unity Destroyer und die eigene Superattacke. Beide trennen mit einem Schlag Körperteile ab, wobei Ersteres von der Anzahl der Verknüpfungen mit den anderen Kriegern umso mehr Schaden austeilt und Teile abwirft. Neben den grandiosen Effekten sind beide Fähigkeiten schon jetzt elementare Dinge für den Spielablauf. Noch hat sich beim Schwierigkeitsgrad nicht getan, allerdings gibt es für die bislang sehr abwechslungsreichen Monster einen Vorschuss für den weiteren Verlauf.

Asia-Flair

Grafisch präsentiert sich Toukiden Kiwami bislang einwandfrei. Die regelmäßig auftauchenden CGI-Szenen sind ein Augenschmaus, die Texturen sind zum größten Teil hochauflösend und die Charaktere mit viel Liebe zum Detail. Einzig die geringe Detaildichte, fehlende Lichteffekte oder sonstige Performance-Fresser sieht man nicht. Dafür gibt es auch keine Einbrüche in der Framerate oder längere Ladezeiten und dank der vielen Spezialfähigkeiten viele tolle Effekte im Kampf. Wer auf Grafik aus ist, greift ohnehin zur PS4-Fassung. Das Spiel kommt mit komplett deutschen Texten und einer japanischen Sprachausgabe daher. Letzteres klingt sehr authentisch, auch wenn ich die Qualität mangels fehlender Kenntnisse nicht einschätzen kann. Die Übersetzungen sind bis dato einwandfrei. Mit dem ebenso wie die Charaktere und Areale sehr asiatischen angehauchten Soundtrack kann man sich schön in die Zeit der Oni-Schlachten hineinversetzen und schafft daher mit den tollen Musikstücken eine schöne, dem Genre und dem Setting würdige Atmosphäre.

Zwischenfazit: Schon jetzt merke ich, dass Koei Tecmo viel vom Genre-Vorreiter Monster Hunter abgeguckt hat. Die zusätzlichen Features wie die Mitamas oder die Geschichte fügen sich bislang sehr gut ein, sodass ich zusammen mit der visuellen und musikalischen Gestaltung mehr als nur positiv begeistert vom Spiel bin. Es muss sich allerdings im späteren Verlauf zeigen, wie tiefgründig das Crafting- und das Mitama-System sowie die Geschichte aufgebaut wurden. Und wie Koei Tecmo mit dem auf lange Sicht monotonen Kampfsystem umgeht. Bislang halten sich auch die Neuerungen mit Ausnahme der neuen Klassen in Grenzen, sodass man jetzt schwer sagen kann, ob sich der Wechsel lohnt.

Keine Langeweile

Es hat seine Zeit gedauert, bis ich mir ein abschließendes Urteil zu Toukiden erlauben konnte. Nach über 50 Stunden im Singleplayer und 4 weiteren im Multiplayer war ich bei weitem noch nicht am Ende des Spiels angelangt. Erstaunlich ist, dass ich bis hier hin zu keinem Zeitpunkt gelangweilt war. Das hat zwei gute Gründe:

Erstens, die Geschichte ist sehr gut gelungen. Zwischen den mittlerweile sich wiederholenden Missionen wird der Verlauf immer weiter erzählt. Verschiedene Abschnitte behandeln zudem den Lebenslauf eurer Kampfgenossen, die mit viel Tiefe und gutem Charakterdesign überzeugen. Zusammen mit dem ständigen Fluss an neuen Informationen zu den Hintergründen des Erwachens wird das sehr monotone Genre sehr aufgelockert und –gewertet.

Zweitens, selbst im fortgeschrittenen Verlauf werden immer wieder neue Sachen freigeschalten. So zum Beispiel die Möglichkeit, ein zweites Team zu bereits besuchten Missionen zu schicken, um nach Materialien zu suchen. Oder die Möglichkeit, Mitamas zu verschmelzen, um neue, sehr starke Waffen zu schmieden. Ich wurde jedes Mal aufs Neue überrascht, wie viel Inhalt Koei Tecmo in diesem Spiel untergebracht hatte.

Keine Sammelwut

Mit der Zeit stellten sich jedoch auch die Schwächen des Crafting-Systems heraus. Es gibt leider keine Anzeige, wo man welche Materialien bekommt. Dementsprechend kann man nur raten oder es aus den Beschreibungen der Ausrüstung oder der Monster suchen. Dies macht das System nicht nur unnötig mühsam, sondern auch zu einem Ratespiel. Hinzu kommt, dass Verbesserungsmöglichkeiten für die bereits erworbene Ausrüstung erst dann sichtbar werden, wenn man mindestens ein Teil davon gefunden hat. Dementsprechend hängt man sehr lange an einem einzigen Stück, bevor dann – zugegeben in einem großen Schritt – wieder mehr brachiale Gewalt vorhanden ist. Klar ist aber auch: Je weiter man fortschreitet, desto mehr lichtet sich das Feld der persönlichen Möglichkeiten. Die Strecke bis hier hin, ist jedoch sehr lang.

In die gleiche Kerbe schlägt auch der Schwierigkeitsgrad. Bis Kapitel 5 waren die Missionen nie ein echtes Problem. Zwar wurde bis dahin fast mit jedem neuen Level eine neue Monstergattung vorgestellt, allerdings waren ihre Angriffsmuster leicht zu erkennen und dementsprechend leicht auszuweichen. Das ändert sich dann in Kapitel 6 schlagartig, in dem ihr die Oberklasse der Dämonen kennen lernt. Und hier werden dann auch die elementaren Effekten wichtig, um effektiv angreifen aber auch einstecken zu können. Natürlich stellt sich nach einer (langen) Zeit dann das repetitive Muster  eines Action-RPG ein, da auch die Artenvielfalt irgendwann mal in unterschiedliche Dämonentypen einer Dämonenart endet.

Mehr und mehr

Schade ist, dass selbst nach über 50 Stunden Spielzeit das Mitama-System immer noch nicht ganz gefruchtet ist. Ganz zu Beginn bekommt man einen Hinweis, dass man verschiedene Geister miteinander koppeln kann, um zusätzliche Boni zu erhalten. Trotz der bereits großen Anzahl an Mitamas (~40) war dieser Effekt kaum ersichtlich. Dafür durfte ich immer weitere Spielelemente entdeckt: Verschiedene Aufgaben, den Pool der Reinigung mit seinen Verbesserungsmöglichkeiten, die auf dem Beziehungsstatus der Charaktere beruht, den Baum der Weisen, mit dem Gegenstände erwerben kann oder sein eigenes Haustier neu einkleiden kann.

Multiplayer mal anders

Natürlich kommt das Spiel auch mit einem Multiplayer. Obwohl ich relativ spät dran bin, war und ist dieser noch sehr gut besucht: Es dauert keine zwei Minuten, bis man in die Schlacht ziehen kann. Komisch ist jedoch, dass sich der Einzel- vom Mehrspielermodus unterscheidet. Heißt, dass man nicht im Mehrspielermodus seine Missionen aus der eigentlichen Geschichte fortsetzen kann. Stattdessen muss man Ränge erwerben, die man im gleichen Verlauf wie die Story freischaltet – letztlich ist also alles doppelt. Warum man sich für diese Art des Multiplayers entschieden hat, kann ich nicht nachvollziehen, da man hier die Motivation nimmt, überhaupt diesen Modus zu spielen.

Fazit: Auf der einen Seite hat Koei Tecmo mit der gelungenen Geschichte und den stets neuen Elementen ein großes Fragezeichen genommen. Auf der anderen Seite beim Crafting-System aber auch eines stehengelassen. Mein positiver Eindruck aus dem Zwischenfazit bleibt jedoch bestehen. Vom Gesamtkonzept her ist Toukiden: Kiwami eines der besten Action Rollenspiele auf dem Markt, welches mit unfassbar viel Inhalt bestückt wurde. Auch wenn der Spielverlauf sehr gestreckt wird und damit das Crafting-System darunter leidet, hatte ich zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass es langweilig wird, selbst im Multiplayer. Und das soll bei über 50 Stunden Spielzeit echt was heißen. Sämtliche Neuerungen – sofern ich diese denn so empfunden habe – haben das Spielgefühl deutlich aufgewertet. Aufgrund der Masse bin ich jedoch nicht zum neuen geschichtlichen Teil gekommen.

Die Empfehlung ist deshalb eindeutig: Action-Fans mit einem Hang zu großen Monstern dürfen sich Toukiden: Kiwami nicht entgehen lassen.

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.
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