Test – Toukiden 2

Test – Toukiden 2

Test – Toukiden 2

2
Positiv
85% - 90%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

Vorschau

Der japanische Publisher Koei Tecmo und sein Entwicklerstudio Omega Force haben sich auf der PS Vita zu einer echten Macht entwickelt. Die Reise in die Welt der Hunter-Games wurde bereits 2014 mit Toukiden: Age of Demons angetreten und mit Toukiden: Kiwami ein Jahr später erfolgreich verbessert. Nun steht der zweite Teil seit dem 24. März für 39,99 Euro in den Stores und möchte mit einer offenen Welt und verbesserter Spielmechanik die letzten Zweifler auf seine Seite ziehen. Wir haben uns wieder für die Schlacht gegen die Onis gerüstet und sagen euch, wie der Kampf ausgefallen ist.

Das Wichtigste zuerst

Die Demo zu Toukiden 2 war eine Woche früher zum Download bereit. Mit knapp 1,5 GB an Download wurde auch einiges an Inhalt verpackt. Da sie sich bestens für unsere Vorschau eignet, werdet ihr die ersten Spielstunden aus dieser Demo hier getestet bekommen. Gleich zu Beginn geht es an die wirklich wichtigen Dinge: Der Charaktererstellung. Hier kann man Stunden damit verbringen, sich seinen eigenen weiblichen oder männlichen Helden mit den unterschiedlichsten Gesichtsformen und Frisuren (über 70 an der Zahl!!!) zu erstellen. Hat man zum Abschluss noch seine Waffe der Wahl getroffen – es gibt insgesamt elf Stück, im Schaufenster sind diese aufgezählt – startet das eigentliche Spiel mit einem kleinen Film.

Die CGI-Szenen in Toukiden 2 sind erstklassig und daher ist die Einleitung auch sehr toll anzusehen, auch wenn sie das pure Böse ankündigen: Aus dem Nichts tauchen plötzlich Oni auf, die die Stadt in Schutt und Asche legen. Die geheime Organisation der „Slayer“ zeigt sich der Öffentlichkeit, um der Gefahr entgegen zu treten. Ihr seid auch so ein Slayer und bekommt während der sogenannten „Auferstehung“ die Grundlagen des Spiels vermittelt. Hier hat sich noch nichts geändert: Ihr bewegt euch mit dem linken Stick, die Kamera mit dem Rechten, leichte und schwere Attacken sind ebenso mit von der Partie wie die Spezialattacken. Auch der Ausdauerbalken kommt uns aus dem ersten Teil bekannt vor, der für Sprints, Ausweichen und der Spezialattacke aufgebraucht wird. Abhängig von eurer Waffe gibt es verschiedene Angriffsmuster und Kombinationsangriffe. Ich hatte mit der Naginata angefangen: eine schwache, aber schnelle Waffe. Allerdings hatte ich schnell gemerkt, dass diese Waffe für mich nichts ist. Im Test bin ich gespannt, wie das Balancing der verschiedenen Waffenarten ist und wo die Feinheiten versteckt sind.

Durch die Zeit

Gerade als man seinen ersten größeren Oni erledigt hatte, werdet ihr von einem Übermonster aufgesogen und durch die Zeit geschleudert. Ihr kommt in Mahoroba an, wo ihr auf den Professor Miko Kagura trefft. Zusammen mit ihrem Helfer Tokitsugu lernt ihr die Eigenheiten des Dorfes sowie verschiedenen Persönlichkeiten kennen und werdet ihr Assistent, um die Hintergründe der Auferstehung und der Onis zu erforschen. Die Charaktere sind allesamt sehr interessant und abwechslungsreich gestaltet und auch die ersten Anspannungen zwischen zwei Parteien lassen sich vernehmen. In den Dialogen habt ihr die Möglichkeiten, zwischen Antworten auszuwählen. Je nach Antwort – später auch je nach Quest – ändert sich eure Beziehung zu eurem Gegenüber – ein neues Feature dessen Reichweite in der Demo noch nicht geklärt werden konnte. Bislang gefällt mir die Geschichte sehr gut: Es wird viel aber nicht zu viel erklärt, ihr werdet in die Thematik eingeführt und es bleibt genug Luft für epische Erzählungen. Der Test muss klären, wie gut Koei die Spannungskurve halten kann. Hoffentlich können hier die Wurzel des Übels geklärt werden – eine Sache, die in Toukiden, das zwei Jahre zuvor gespielt hatte, nicht erklärt wurde.

In der Einleitung treffe ich auch wieder auf das Mitama-System, das jedoch ordentlich aufgebohrt und angesichts der offenen Welt auch stark verändert wurde: Jeder Mitama, ein Geist eines gefallenen Kriegers, ist in einem größeren Gegner versteckt, den man entweder in einem Quest oder in freier Bildbahn erledigen kann. Im Gegensatz zum Vorgänger leveln die Mitamas nicht pauschal pro Einsatz, sondern bekommen je nach Aktion – also Angriff, Spezial usw – neue Fähigkeiten, die mit weiteren Aktionen weiter ausgebaut werden. Diese sind auf maximal drei Stück begrenzt, sodass ich im weiteren Verlauf immer überprüfen muss, ob die gewählten Fähigkeiten auch zur aktuellen Situation passen – ein Umstand, der mir im Test wohl häufiger begegnen wird. Neu ist auch, dass die Mitamas direkt ins Gameplay eingebunden werden: Zwar gibt es wieder besondere Mitama-Angriffe, die je nach Typ anders ausfallen, jetzt gibt es aber auch automatisch ausgeführte Spezialangriffe, die nach verschiedenen Bedingungen ausgelöst werden und von Geist zu Geist unterschiedlich sind. So fungiert das Mitama-System als Levelsystem für den eigenen Charakter und gleichzeitig als strategisches Kampfelement – eine großartige Kopplung! Wir werden sehen, wie diese im weiteren Verlauf aufgehen wird.

Open World

Es dauert ein wenig bis ich auf die offene Welt losgelassen werde. Erst zu einer Prüfung, um in der Gemeinschaft als „Slayer“ aufgenommen zu werden, kann ich die ersten Abschnitte erkunden: Überall lauern kleinere Gegnerscharen, versteckte Kisten und alte Artefakte, die wohl auf eine Sammeltrophäe aus sind. Einen linearen Verlauf gibt es hier nicht: Quests können von Personen, die entweder im Dorf oder Außerhalb sind, angenommen werden, um weitere Mitamas zu erhalten oder die Beziehung zu den Dorfbewohnern zu verbessern – die Hauptquest hat keinen zeitlichen Faktor. Das erste Gebiet ist dabei nicht zu groß, aber auch nicht zu klein. Und die gute Nachricht: Alles läuft absolut flüssig und ohne etwas nachzuladen! Dass die Performance auf Kosten der Grafik geht, war erwartbar und so sehen die Texturen in Toukiden 2 etwas matschig aus. Die einzige Konstante in dem Spiel ist wohl der Soundtrack: An dem hat sich noch nichts geändert. Die Flötenspiele passen aber auch weiter perfekt in diese Zeit und zum Spiel.

Gleiches kann ich auch fast von der Kampfmechanik sagen. Hier gibt es neben dem Mitama-System noch die Besonderheit der Dämonen-Hand. Der Sinn dahinter ist mir noch nicht ganz klar; die Geschichte baut jedoch immer weitere Funktionen ein, weshalb ich erst im Test auf die Kampfmechanik eingehen werde. Was jedoch für Toukiden galt, gilt auch für seinen Nachfolger: Beobachten, Angreifen, Teile vernichten und Leichen säubern. Letzteres ist elementarer Bestandteil des Craftingsystems, das im Wesentlichen gleichgeblieben ist. Ich bekomme beim Schmied aber endlich auch die Information, woher ich bestimmte Teile für meine Lieblingsrüstung herbekomme – der größte Kritikpunkt am Vorgänger. Im Test wird sich dann herausstellen, wie flexibel und umfangreich das Sammelsurium an Waffen und Ausrüstung sein wird. Die Gegner waren mir alle bekannt aus dem ersten Teil. Hier hoffe darauf, einige neue Gesichter und damit Angriffsmuster kennen zu lernen.

Fließender Multiplayer

Auch an einen Multiplayer-Modus hat Koei Tecmo gedacht, der schon am Anfang in Form von NPCs zum Tragen kommt: Neben festen Mitstreitern, die sich wohl an die Geschichte anpassen, können weitere Mitstreiter gewonnen werden, indem man anderen Spielern – in meinem Falle der Computer – bei seiner Quest hilft. Hierzu erscheinen spezielle Gebiete auf der Karte, die einmal betreten euch mit dem Questlöser verbinden. Als Dank schließt sich ein weiterer Charakter für kurze Zeit die Gruppe an, sodass ich zeitweise zu sechst auf Onijagd gegangen bin. Auch hier beweist Koei wieder Erfindergeist. Wie sich der Multiplayer jedoch mit echten Spielern gestaltet, bleibt im Test zu klären.

Zwischenfazit: Die Demo zu Toukiden 2 war für mich nach drei Stunden zu Ende. So viel Inhalt in so kurzer Zeit zu verdauen ist nicht einfach, zeigt aber, dass Koei Tecmo seine Arbeit ernst nimmt. So auch die Kritikpunkte des Vorgängers, die in dem Open World-Gedanke angegangen wurden: Das Mitama-System ist nicht so starr und das Crafting der Teile wurde mit simplen Hintergrundinformationen vereinfacht. Die offene Welt selbst gefällt mir bislang sehr gut; sie passt aber auch sehr zur Spielmechanik, die größtenteils aus dem Vorgänger übernommen wurde. Im Test muss sich zeigen, wie sich die Neuerungen insbesondere der Mitamas und der Dämonen-Hand im weiteren Verlauf entwickeln und wie gut Koei Tecmo die Spannungskurve in der bislang unterhaltsamen Einleitung gestaltet. Bis dahin gibt es von mir aber einen sehr positiven ersten Eindruck.

Test

Nach gut 35 Stunden heißt es Abschied nehmen von Mahoraba Village. Die Welt ist gerettet und die Oni sind besiegt. Was fehlt sind die vielen Missionen und die etlichen Trophäen, die für meinen persönlichen Spielstil etwas zu viel Grinding beinhalten. Genug geschwätzt! Ob Toukiden 2 das positive Zwischenfazit bekräftigen kann oder abgebaut hat, erfahrt ihr nun im Test.

Ausprobieren!

Zu aller erst möchte ich auf das Kampfsystem eingehen. Es hat lange gedauert, bis ich meinen persönlichen Kampfstil und die passenden Mitamas dazu gefunden hatte. Hier empfehle ich euch unbedingt die Tutorials zu machen. Nur so wisst ihr, welche Waffe und welcher Kampfstil euch passt, hier unterscheiden sich nämlich Welten! Ihr könnt den Standard-Spieler mit einem ausgeglichenen Langschwert und einem aggressiven Angriffsstil Onijagd gehen. Oder aber ihr seid ein Taktiker und geht über Fernkampf und Schwächungszauber los. Jeder Kampftyp spielt sich mit jeder Waffe anders, daher solltet ihr euch wirklich die Stunde Zeit nehmen und ausprobieren. Bei mir wurde es am Ende das Schwert und Schild mit dem PLN Stil kombiniert mit Speed als Angriffszauber und ein Schutzwall in der Defensive. Damit war ich zwar nicht der Damage Dealer in meiner Gruppe, konnte aber sehr schnell meine Waffen- und Unityleiste aufbauen, mein Gegner signifikant schwächen und nebenher wichtige Teile für das Crafting sammeln.

Habt ihr euren Kampfstil dann gefunden, heißt es, die richtige Mitama zu finden. Koei Tecmo hat hier den Zufallssack drüber geschüttet, eine Hundertschaft an ehemaligen Jägern im Spiel untergebracht und, siehe da, diese mit sinnvollen Erweiterungen geschmückt und kombiniert. So gibt es für jeden Kampfstil und Waffe den passenden Mitama. Da ihr insgesamt drei Stück ausrüsten könnt, lohnt es sich, das etwas beschwerliche Grinding auf sich zu nehmen bzw. die Nebenmissionen anzufangen. Ihr werdet später sogar noch mit Geschenken eurer Geister belohnt, die aus Standardwaffen sehr mächtige Gefährten machen. Am Ende steht eine des Hunters würdige Auswahl an verschiedensten Kampfoptionen und Waffen und Rüstungen in etlichen Ausführungen und Eigenschaften, die vor allem diejenigen beschäftigen wird, die sich den ultimativen Onislayer basteln wollen.

Ein frischer Hauch

Mit der Zeit wurde auch die Bedeutung der Demon Hand klarer. Sie ist im Wesentlichen begrenzt auf drei Aktionen: Schnelle Überbrückung von Distanzen, dem Oni-Wurf, um den Gegner bei seinem Angriff zu stoppen, sowie dem Oni-Begräbnis, das eurem Widersacher ein Körperteil unwiederbringlich zerstört. Letzteres hatte bei mir ewig gebraucht, um Klick zu machen. Diese Spezialattacke wird nämlich nur dann freigesetzt, wenn ihr den Oni etwas geschwächt oder aber in seiner wahren Form seht. Habt ihr es dann geschafft, kämpft das Monster ohne sein Körperteil weiter. Das kann sein Schwanz, ein Bein oder ein Flügel sein. Sehr nett: Damit ändern sich auch seine Angriffsmuster. Je nach Oni entweder ein schlauer oder aber ein schlechter Schachzug. Und bevor jemand auf die Idee kommt; Nein, man kann nicht alle Körperteile entfernen. Irgendwann ist Schluss. Der Oni-Wurf ist etwas schwerer anzuwenden, da dieser nicht bei jedem Angriff zum Tragen kommt. Hier gilt die Devise angreifen und ausprobieren. Insgesamt ist die Dämonen Hand eine richtige Bereicherung zum Kampfsystem, die euch in der Taktik weiterbringt aber auch spieltechnisch einen frischen Wind in das Genre haucht.

Von Anfang bis Ende erzählt

Bei der Geschichte geht Tecmo Koei dieses Mal kein Risiko ein und erklärt von Anfang bis Ende, was es mit den Oni und ihrer Herkunft auf sich hat. Endlich! Sie bietet eine rundum gelungene Erzählweise, die teilweise vorhersehbar und klischeehaft ist, teilweise auch für rührende Momente in den grandiosen CGI Szenen sorg. Vor allem aber sind die Dialoge sehr gut und lebendig geschrieben! Was jedoch klar ist: Für einen weiteren Toukiden Teil hat sich Koei wenig Spielraum gelassen. Aufgrund des Open-World Systems tappt Koei in die gleiche Falle, die jedes Spiel dieses Genres tritt: Die Wege werden länger, die Zeiträume, in dem wirklich was passiert, auch. So schlaucht sich Toukiden 2 in der Mitte etwas, bevor man zum Finale die Konsole nicht mehr weglegen möchte. Und bevor ich es vergesse: Diejenigen, die den ersten Teil nicht gespielt haben, werden sehr gut einbezogen, verpassen jedoch die eine oder andere Referenz.

Zusammen in die Schlacht

Der Multiplayer hingegen hat noch allerlei zu bieten. Die Joint Operations aus der Vorschau hatte ich falsch interpretiert: Sie sind nur zufällige Events, die mit einer Spieler-Information gefüttert wird, die euch dann bei den Missionen zur Verfügung steht. Der tatsächliche Multiplayer ist identisch mit dem zum ersten Teil. Ihr dürft in eurer Kommandozentrale auf Mitspieler warten und einen großen Katalog an Missionen abarbeiten. Während ihr in der Geschichte Kapitel habt, sind es im Multiplayer Phasen, die sich erst mit Erledigung aller roten Missionen der vorherigen Phase freischalten lassen. Etwas nervig ist das schon, denn es sind die identischen Missionen wie im Singleplayer. Das schöne ist jedoch, dass die Nebenmissionen ebenfalls gelten, sodass ihr mit anderen Spielern leichter und schneller an euer Ziel kommt. Übrigens: Mit der Free-To-Play Version hat Koei Tecmo nach gut drei Monaten noch mal einen ordentlichen Schub in Sachen Verfügbarkeit gebracht! Jede Multiplayer-Session war in wenigen Minuten einsatzbereit. Schön ist auch, dass Cross Play mit der PS4 Version möglich ist. Das erweitert das Repertoire an möglichen Spielern enorm.

Etwas mager

Ein letztes Wort noch zur Grafik und allgemeinen Performance. Je länger man Toukiden 2 spielt, desto monotoner wird es aus grafischer Perspektive. Die sehr gute Performance mit kaum Frameeinbrüchen wird bezahlt mit langweiligen und gleichaussehenden Texturen und kaum Leben. Das macht die Atmosphäre trotz des sehr gelungenen Soundtracks kaputt. Ebenso nervig sind die mitunter langen Ladezeiten bei Teleportation und bei den Missionen – an irgendeiner Stelle muss wohl der Kompromiss gemacht werden. Da jedoch die Monster sehr variabel und mit vielen Details bestückt sind, ist dieser Umstand noch verkraftbar.

Fazit

Die Spannungskurve in der Geschichte konnte Koei Tecmo halten; auch die Neuerungen im Spielsystem wie die Dämonen Hand und das variable gestaltete Mitama-System sind eine willkommene Erfrischung auf der PS Vita. Der helle Glanz des seltenen Open-World-Gedanken verblasst jedoch an den Kompromissen hinsichtlich der durchgängig guten Performance bei den Texturen, die die Welt etwas langweilig und eintönig machen. Mit einem variablen Kampfsystem und dem überarbeitetem Crafting-System tut sich Koei Tecmo einen großen Gefallen und macht es in dieser Hinsicht zu einem der besten Action-RPGs auf dem Handheld.

Toukiden 2 konnte an den Erwartungen aus der Vorschau nicht ganz anknüpfen, wird jedoch alle Spieler glücklich machen, die bereits an Soul Sacrifice, Ragnarok Odyssey oder eben Toukiden: Kiwami ihren Spaß hatten. Neulinge dürfen ebenfalls beherzt zu greifen.

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.

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