Test – The Caligula Effect

Test – The Caligula Effect

Test – The Caligula Effect

2
Positiv
79% - 81%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

Vorschau

Willkommen in unserer Vorlesung zum Thema Psychology im Cyberspace. Als Anschauungsmaterial haben wir seit dem neunten Mai von Atlus und FuRyu „The Caligula Effect“ bekommen. Aquaria und FuRyu haben sich an ein interessantes Projekt gewagt und das Schul-Rollenspiel mit Social Links-Thema von Persona als Vorlage genommen. Eine gute Idee, wenn man Tadashi Satomi, den Schreiber von Persona 1 und 2, im Gepäck hat. Wie sich der Persona-Klon macht, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Willkommen im Cyberspace

Die Geschichte von Caligula spielt in der Welt oder eher der Cyberwelt von Möbius. Diese digitale Schule beinhaltet ca. 500 Schüler, die in einem ewigen Kreislauf gefangen sind. Die Abschlussklassen tauchen nämlich kurzerhand wieder als Frischlinge auf. Einzig dem sogenannten „Go-Home-Club“ ist dieses Phänomen aufgefallen. Zusammen mit ihrem neusten Mitglied, nämlich euch, versuchen sie endlich wieder in die reale Welt zurückzukehren. Das ist leichter getan als gesagt, wenn der Gegner ein Vocaloid-Programm ist, welches alle anderen Schüler mit ihrer Musik unter Gedankenkontrolle bringt und ihre Gefolgsleute diese sogar noch aggressiv machen, bis sie mutieren und euch angreifen.

Ich kann im Moment noch nicht sagen in welche Richtung die Geschichte sich entwickeln soll. Einzig die auftauchenden psychologischen Phänomene und die kurze Vorstellung meines Charakters mit einem Geheimnis geben etwas Spielraum zur Interpretation. Ihr müsst euch leider bis zum Test gedulden, wobei ich direkt die Vermutung äußere, dass Caligula sehr auf psychologische Aspekte und eine tiefgründige Geschichte setzt.

Soziales Defizit

Die sozialen Interaktionen zwischen den Studenten leidet unter dem Fall falscher Erwartungen. Ich dachte eigentlich, dass die Charaktere relevantere Gespräche führen würden, aber die nicht-relevanten Charaktere zeigen nur ein paar Sprechblasen aus einem vorgefertigten Pool. Das ist deutlich weniger als die Statements bisher vermuten ließen, aber kein Beinbruch. Nachdem nun meine Erwartungen wieder angepasst sind, bin ich gespannt wie sich die soziale Komponente entwickeln wird. Insbesondere wie sich die Charaktere verhalten, wenn ich sie näher kennen lerne.

Viel kann ich auch zu den anderen Mitgliedern des Go-Home-Clubs nicht sagen. Dafür bin ich noch nicht weit genug im Spiel. Mir fällt aber bereits jetzt auf, dass die meisten Charaktere sich sehr in Gesprächen zurückhalten. Das kann entweder als sehr unrealistisch enden oder ein guter Ansatzpunkt für das Eintauchen in die Konflikte der „Schüler“ sein. Auf alle Fälle fokussiert sich das Spiel anfänglich nur auf einige wenige Charaktere, was die Menge an Informationen und offene Fragen für die Geschichte schnell in die Höhe springen lässt.

Combo der Todesvernichtung

Begeistert bin ich bisher vom Kampfsystem. Immer wenn ihr auf einen Digihead stoßt, beginnt ein Kampf – okay nach einem kurzen Timer aber auf derselben Karte. Das Kampfsystem ist tatsächlich mit einem interessanten Konzept gesegnet. Statt einfach wild aufeinander einzuprügeln, hat jeder kämpfende Charakter eine Zeitleiste. Diese bestimmt wann er agiert und wann er sich erholen muss. Ist einer eurer Charaktere am Zug, habt ihr alle Zeit der Welt eure Angriffe vorzubereiten. Diese werdet ihr auch schnell benötigen, denn einige Gegner können euch ziemlich schwer treffen. Viele Angriffe und Aktionen sind mit Bewegungen verbunden oder kontern gegnerische Züge, dank FuRyu’s genialer Idee müsst ihr aber nichts auswendig lernen. Die Imagine-Chain lässt euch alle drei Angriffe, die ihr aneinanderreihen könnt, in Ausführung sehen. Das erlaubt eine angenehme Freiheit in Kämpfen, egal ob durch defensive oder offensive Aktionen. Insbesondere nachdem die ersten beiden weiteren Charaktere ihre Kräfte entfesseln, werden die Kämpfe lustig. Gleichzeitig verlangt das Spiel aber einen verantwortungsvollen Umgang mit eurer Zeit und den SP für Angriffe: Beides kann sehr schnell erschöpft sein. Insgesamt funktioniert das Aneinanderreihen von Fähigkeiten auch über mehrere Charaktere sehr gut. Manchmal können aber kleinste Bewegungen eines Gegner die gesamte Imagine-Chain aus dem Konzept werfen. Meines Erachtens kein Problem, sondern eine realistische Darstellung des Konzepts. Entscheidend für den Test wird die Entwicklung des Schwierigkeitsgrads und der Fähigkeiten, wenn ich mich endlich dazu durchringen kann, die Skillpunkte zu verteilen.

Interessanter Stil mit Unsauberkeiten

In Sachen Grafik lebt Caligula auf zwei verschiedenen Ebenen, den Animationen und Modellen gegen die Umgebung. Die Animationen und Charaktermodelle sind ziemlich gut gelungen und ich konnte sogar die generischen Studenten gut auseinanderhalten. Für den eigentlich kleinen Bildschirm des Handhelds eine gute Leistung. Die grafische Komponente hat aber doch ein paar unschöne Elemente. Insbesondere auffällig sind die schwammigen Stellen an kleineren Objekten. Das ist definitiv hinnehmbar, um die Ladezeiten und Animationen flüssig zu halten. Die musikalische Untermalung ist wiederum recht gelungen und passt zur digitalen Musik, die die Vocaloids präsentieren. Der meiste Gesang scheint auch von μ gesungen zu werden.

Zwischenfazit: The Caligula Effect ist etwas schwierig für mich einzuschätzen. Das Spiel hat im Moment eine Menge offene Stellen. Die soziale Komponente konnte ich bisher nicht wirklich überzeugend testen. Im Moment wirkt die ganze Sache noch etwas schwach. Ich bin gespannt, ob der Caligula Effect nur unter einem etwas schleppenden Start leidet oder tatsächlich etwas schwach im sozialen und VN-Aspekt ausfällt. Bisher ist das beeindruckendste Element das Kampfsystem. Die Möglichkeit gewaltige Combos durch geschicktes planen und kalkulieren zu entfesseln, ist sehr spaßig. Es ist sogar ablenkend spaßig und ich sollte mich tatsächlich um die Hauptgeschichte kümmern, statt die Digiheads in die Luft zu werfen und zu sprengen. Gerade wegen diesem strategischen Element gebe ich dem Spiel noch ein positives Zwischenfazit. Für den Test ist es wichtig, wie sich das Sozial- und Kampfsystem entwickeln wird. Ich wäre außerdem sehr verbunden, wenn FuRyu noch ein paar Fragen zum Cyberwelt-System beantworten würde, gerne mit detaillierten Bauplänen – nur für den Test natürlich.

Test

Leider ist mein eigenes Möbius-Projekt spektakulär gescheitert. Also blieb mir nicht viel anderes übrig, als das Spiel zu beenden und mich aus der digitalen Welt zu befreien. Zeit die Vocaloids umzuhauen und euch meinen Test zu präsentieren.

Düstere Geheimnisse

In meiner Vorschau hatte ich so meine Zweifel, ob das Spiel wirklich interessante psychologische Aspekte behandelt. Am Ende des Spiels kann ich sagen: Ja und Nein. Das Spiel fängt deutlich psychologischer an, als es die Charakterepisoden fortführt. Ist das schlimm? Nein, es ist ein Spiel und keine Psychologievorlesung – auch wenn es interessant wäre. Aus Storygründen werde ich nicht weiter auf den Go-Home-Club eingehen. Ich verbleibe bei dem Statement, dass eine Gesprächstherapie für die Kämpfer hilfreich wäre. Auch eure Mitschüler brauchen eure Hilfe, um ihre Probleme im Paradies zu lösen. Vertrauen sie euch genug, werden die Schüler ohre Problemen offenlegen um Hilfe bitten. Die Probleme sind recht vielfältig, aber beinhalten überraschend häufig das Anfreunden mit anderen Schülern. Wirkt auf den ersten Blick repetitiv, aber hilft dabei die anderen Schüler kennenzulernen. Habt ihr die Probleme gelöst, erhaltet ihr Zugang zu weiteren Fähigkeiten und könnt die Beziehung zu den Charakteren nutzen und sie für eure Partie rekrutieren. Zu deren Fähigkeiten gleich mehr.

Wer braucht Spartaner?

Wie gerade erwähnt, könnt ihr die anderen Schüler auch für euer Team rekrutieren. Da sie eigentlich keine tollen Superkräfte haben, sondern ihre Digihead-Fähigkeiten verwenden müssen, habe ich nicht viel von ihnen erwartet. Das war ein absoluter Fehler! Die gedachten Schwächlinge haben ganz andere Mischungen an Fähigkeiten, die neue und andere Kombos ermöglichen. Gepaart mit den Skillpunkten kommen hier super Ergänzungen zustande.

Das Kampfsystem ist sehr gut gelungen. Die Kombination aus Variabilität und epischen Kombos wird sogar noch weiter verbessert. Ständig erhaltet ihr Skillpunkte, die ihr dann nutzen könnt, um euren Kämpfern neue Fähigkeiten beizubringen. Egal ob ihr den Go-Home-Club oder die neuen Freunde stärkt, werdet ihr deutlich mächtiger werden. Die Wahl ob ihr mehr auf Kombos mit Luft- oder Bodenangriffen setzt oder doch einfach normale Angriffe aneinanderreiht, bleibt euch überlassen. Meine Empfehlung ist eine gesunde Mischung aus allem, insbesondere euer Protagonist ist ein guter Konter-Kämpfer, der lange Ketten beginnen kann.

Die kurze Hölle

Einen kurzen Blick möchte ich noch auf die Gebiete werfen. Nachdem mich die Schule grafisch nicht sonderlich überzeugen konnte, habe ich wenig erwartet. Zum Glück hat bereits das zweite Gebiet die Abwechslung und Detailarbeit gezeugt, die ich am Anfang vermisst hatte. Ich verstehe nicht wirklich, warum das alle anderen Gebiete recht gut und mit guten Details, wenn auch viel repetitive Gestaltung, lösen und die Schule von FuRyu ausgeklammert wurde. Der andere zentrale Punkt sind die Rätsel, die das Spiel bietet. Eine besondere Art von Rätseln überlasse ich eurer Neugier, denn es wäre unfair der interessanten Mechanik gegenüber. Viel lieber möchte ich etwas zum Thema Gebietsgröße und Übersichtlichkeit sagen. Gerade das zweite Gebiet ist furchtbar unübersichtlich und die Aufgaben im Rahmen der Hauptquest jagen euch einmal quer durch die Gebiete. Also braucht ihr euch weder um große Erkundungstouren bemühen, noch viel extra Grinding zu betreiben. In Kombination mit einigen stärkeren Gegnern, für die ihr erst später wiederkommen müsst, solltet ihr genügend Skillpunkte und Level ansammeln.

Fazit

Caligula ist ein Spiel, welches nur sehr sehr langsam Fahrt aufnimmt. Ihr solltet euch also Zeit nehmen, um die digitale Welt von Möbius zu erkunden. Ich empfehle auch eine gesunde Portion Grinding, weil ihr die 500 Charaktere noch mit vielen Fähigkeiten ausstatten müsst. Bei den teilweise doch längeren Kämpfen werdet ihr auch einige Fähigkeiten beherrschen und das Ausweichen perfektionieren. Wenn nicht heißt es schnell: Game Over. Damit hat sich das Kampfsystem fast perfekt von der Vorschau aus entwickelt. Einfach angefangen mit einem Ausblick auf die Vorzüge und dann nach und nach schwerer gemacht. Das Sozialsystem hat gute und schlechte Seiten. Das Problem hatte ich in der Vorschau bereits befürchtet. Dagegen kann ich insbesondere die grafischen Probleme aus der Vorschau deutlich entschärfen, weil die anderen Gebiete deutlich schöner gelungen sind, als die Schule.

Caligula hat etwas Vertrauensvorschuss benötigt, sich aber dann als überraschend interessantes Rollenspiel herausgestellt. Die kleinen Fehler des Spiels sind definitiv gut vertretbar und ich kann euch empfehlen den Sprung ins kalte Wasser zu springen.

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28. Mai 2017 21:06

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8. Juni 2017 19:23

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