Test – Siralim

Test – Siralim

Test – Siralim

3
Positiv
87% - 91%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

1Vorschau

Es wird Zeit ein bereits länger erschienenes Spiel zu testen. Heute ist Siralim von Thylacine Studios dran. Das Rollenspiel kam nach vielen Aufforderungen der Community doch zu uns, obwohl Thylacine einen Europarelease nicht wagen wollte. Dank diesen Bitten haben sie es dann zu uns gebracht. Am ersten März hat sich das Spiel mit Cross Buy im Gempäck auch nach Europa geschwungen. Ob das Spiel so zauberhaft und retrohaft ist wie es das möchte, erfahrt ihr in unserer Vorschau.

Schloss? Check. Mächtiger Magier? Doublecheck!

Siralim ist eine Hommage an die alten Klassiker, das gleiche gilt auch für die Story des Spiels. Viel wisst ihr nicht über euch, nur dass ihr ein Beschwörer seid, der der Sohn des verstorbenen Königs von Siralim ist. Als solcher müsst ihr natürlich die Rolle des Vaters übernehmen und das Land nun leiten. Das beinhaltet primär euer Leben zu riskieren und seltene Schätze zu sammeln. Ich bin mir etwas unschlüssig, ob Könige das normalerweise tun, aber Schwamm drüber und auf in den Kampf. Nur wer genügend Abenteuer überlebt, der wird es auch schaffen das Schloss auszubauen und Siralims Macht auszuweiten. Übrigens kann man das Schloss mit ausreichend Ressourcen upgraden z.B. um mehr Platz für eure Monster zu haben. Was für tieferliegende Upgrades und strategische Optionen dahinter liegen, kann ich aber nicht sagen. Bisher weiß ich nur, dass man bestimmte Sachen bauen muss, um neue Gebiete freizuschalten.

Zurück zum Retrostil

Grafisch sieht Siralim auf den ersten Stil recht altbacken und einfach aus. Das stimmt auch zweifelsohne, aber das bedeutet nicht, dass das Spiel schlecht aussieht. Die grafische und musikalische Darstellung wurde passend zum Retrogedanken optimal gewählt zeigt aber, dass sich Mühe gegeben wurde. Wer die alten Klassiker kennt wird einen gewaltigen Nostalgieschub bekommen. Außerdem finde ich es interessant wie unterschiedlich und gut Monster gestaltet werden können, wenn man die damalige Designoptionen verwendet.

Schwerigkeitsgrad

Das ist kein Schreibfehler, sondern genauso gemeint wie es dort steht! Das Spiel ist schwer und wer, wie ich, sich gerne selbst überschätzt und den Schwierigkeitsgrad hochstellt, der wird schnell einige Probleme bekommen. Selbst wenn ihr mit den Kinderschuhen spielt, verzeiht das Spiel nur wenige Fehler. Damit setzt der Entwickler den Weg des Klassikers gut fort, denn auch in den alten Klassikern konnte ein Fehler tödlich sein. Das Kampfsystem ist relativ ähnlich eines klassischen RPGs, nur steuert ihr die Monster und nicht den Magier im Kampf. Mit einem klassischen rundenbasierten System gibt es auch wenig zu beachten und trotzdem eine ausreichende strategische Tiefe. Letztere stammt von den vielen verschiedenen Monstern, die Stärken, Schwächen und passive Fähigkeiten haben. So kann eines meiner Monster Schaden um den angegriffenen Gegner herum machen. Solche Effekte gilt es schnell zu lernen und zu verstehen. Wenn ihr ein gutes Monster als Gegner entdeckt, könnt ihr es schwächen und einen Kern extrahieren. Habt ihr drei Kerne zusammen, so könnt ihr das Monster für eure Truppe beschwören und entweder im Schloss parken oder direkt mitnehmen. Das Ganze ist am Anfang sehr überfordernd. Macht nicht den selben Fehler und dreht den Schwierigleitsgrad zu stark nach oben.

Wer immer noch nicht mit den Menüs überfordert war, der findet ein Levelsystem im Spiel, das so viele Feinheiten hat, dass ich kaum eine Idee habe, was ich eigentlich skillen soll. Eure Monster bekommen zum Glück nur einfach Level und werden dadurch stärker. Nur euer Zauberer muss sich auch noch mit Skillpoints rumärgern. Diese könnt ihr in einen ganzen Haufen von Upgradeotionen investieren und ich meine es genauso. Ihr könnt eure Zauber verbessern, eure Monster oder direkt auf unterstützende Effekte gehen, wie z.B. mehr Kerne pro Absorption. Das einzige was einfach zu verstehen ist, ist das Itemsystem, welches euren Monstern erlaubt seine Werte durch einen Ausrüstungsgegenstand zu steigern und vielleicht auch eine neue Fähigkeit abzustauben. Das System ist einfach verständlich und funktioniert wunderbar. Gerade beim Skillsystem müsst ihr aber den Test abwarten, denn alle Optionen auszutesten wird eine Weile dauern.

Hass und Verzweiflung

Nicht nur das Kampfsystem ist stellenweise recht gemein, auch die Dungeons, in denen ihr Aufgaben erfüllen wollt, haben die eine oder andere unangenehme Überraschung für euren Zauberer parat. Auch wenn es viele Items zu entdecken gibt und die Gegner auf der Karte herumlaufen heißt das nicht, dass ihr vor Überraschungen geschützt seid. So habe ich direkt das Vergnügen gehabt ein Sigil auszuprobieren und wurde in kleine Filetstücke verarbeitet, mariniert und in die Pfanne gehauen. Ich bin gespannt auf welche Art und Weise das Spiel mich noch malträtieren wird. Ich befürchte auf sehr viele Methoden.

Zwischenfazit: Siralim ist ein klassisches Spiel. Darüber bin ich mir schon nach eineinhalb Stunden sicher. Das heißt aber nicht, dass es langweilig ist. Bisher hat sich Siralim als sehr interessant herausgestellt, insbesondere weil die vielen Monster, das Magiesystem und das Levelsystem viele Optionen und Strategien ermöglichen. Für einen Einsteiger mit gerade mal zwei Stunden Spielzeit im Spiel ist das ganze aber recht überfordernd. Die verschiedenen Welten, die euer Zauberer während des Aufbaus seines Schlosses besucht, sind wie der Rest einfach gehalten, aber doch unterschiedlich genug. Ich bin gespannt ob sich der gute Eindruck am Anfang auch über das gesamte Spiel halten kann. Wenn ja, dann kann sich Siralim als sehr gutes Rollenspiel herausstellen. Im Moment stelle ich dem Spiel aber gerne ein positives Zwischenergebnis aus.

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