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Test – J-Stars Victory VS Plus

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Positiv
65% - 75%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

24.07.2015 – Test

Bandai Namco und Spike Chunsoft haben das Kampfspiel J-Star Victory Vs auch nach Europa gebracht. Das Spiel ist eine Hommage an die Weekly Shonen Jump und eine Art Gratulation zum 45 jährigen Jubiläum des berühmten Manga-Magazins. Seit dem 26.06.2015 ist das J-Abenteuer auch bei uns zu erwerben. Ob es seinem Namensgeber gerecht wird, erfahrt ihr bei uns.

Einmal Jump-Universum und zurück

Nach einer guten Stunde in der Welt des J-Abenteuers halte ich einmal kurz inne. J-Star Victor Vs Plus präsentiert sich als Kampfspiel rund um die Jump-Universen. Wo könnte ich als Anime- und Mangafan wohl besser anfangen, als bei der Charakterauswahl. Euch stehen 39 Charaktere aus den verschiedensten Mangas zur Verfügung. Die Auswahl reicht von bekannteren Serien wie Naruto oder One Piece bis zu eher unbekannteren Titel wie Bobobo – bo Bo – bobo. Ich finde die Auswahl sehr gut gelungen und es hat mir Spaß gemacht auch neue Mangas kennenzulernen, weil das Charakter Handbuch ausreichend Informationen über die Serien hat. Was ich schade finde, sind die Hilfscharaktere. Nicht weil sie schlecht ausgewählt worden wären oder es zu wenig gäbe, letzteres kann ich bei einer Anzahl von 13 eigenen Hilfscharakteren und die normalen Kämpfer mit unterschiedlichen Hilfsfähigkeiten definitiv ausschließen. Mein Problem liegt in der Degradierung einiger Charaktere an den Rand. Sicherlich sind z.B. Sket Dance und Kuroko nicht geeignet für den Kampf, aber klassische Kämpfer wie Allen Walker oder Rukia wären eine schöne Bereicherung für das Arsenal. Fairer Weise muss man aber sagen, dass ich da als bekennender Fan etwas voreingenommen sein könnte und die Auswahl dennoch sehr vielfältig ist.

Einfach mit überraschender Tiefe

Als Kampfspiel erfindet J-Star nichts Neues und orientiert sich mit der Modiauswahl an anderen Spielen. Neben einem Storymodus gibt es auch eine Siegesstraße, die euch die Wahl zwischen verschiedenen Gegnern gibt und einem Arcademodus, in dem ihr sechs Kämpfe absolvieren müsst. Natürlich gibt es auch einen freien Kampf, indem ihr nach Wunsch kämpfen könnt. Die Kämpfe selbst finden in einer großen Arena statt, die je nach Gebiet mit unterschiedlichen Gegenständen bestückt ist, welche das Manövrieren erschweren aber spaßig zerfallen, wenn ihr oder der Gegner hindurch fliegen. Auf dem Schlachtfeld können sich die Charaktere in alle Richtungen bewegen und springen. Ein solches Kampfsystem liegt mir persönlich mehr, als die klassische 2D-Ansicht, aber das ist rein subjektiv. Für normale und spezielle Angriffe verwendet ihr eure normalen Tasten und für das Spotten, Anvisieren und eure ultimative Fähigkeit jeweils eine Ecke des Touchscreens. Die Steuerung ist sehr gängig und auch die Touchscreen-Bedienung stört nicht beim Spielen. Für Veteranen sei gesagt, dass das Spiel extreme Kombis mit Hilfscharakteren und den Mitkämpfern zulässt. Nicht alle Charaktere wurden einhundert prozentig auf das selbe Niveau gesetzt. Vielmehr bewegt sich jeder Charakter in seinem vertrauten Kampfgebiet. Auch wenn die Charaktere nach demselben Grundprinzip aufgebaut wurden, so merkt man einen deutlichen Unterschied, wenn man z.B. Luffy verwendet. Dieser kämpft auf zwei unterschiedlichen Distanzen: nah und mittel. Mit seiner Gum-Gum-Fähigkeit kann er die Gegner schon früh in seine Angriffswelle stürzen. Manchmal tauchen in den Ladebalken nützliche Tipps auf, wie ihr bestimmte Charaktere am besten einsetzt. Dadurch erhält das Spiel eine gewisse Form von Lernkurve und mit steigendem Verständnis könnt ihre Gegner ohne weiteres die halben HP abziehen.

Karten und der Shop

Wenn ich gerade bei Strategie bin. Im Laufe des Spiels könnt ihr entweder Münzen erwerben und bekommen, mit denen ihr J-Star-Karten ziehen und in einen Kartensatz einlegen könnt. Dieser verleiht euren Kämpfern bessere Statuswerte, mit denen ihr eure Spielweise noch besser anpassen könnt. Es kann sehr gut sein, dass ihr erst euren Lieblingscharakter freischalten müsst. Das geschieht dank dem Shop. Ich fand die Kämpfer überraschend billig, als ich den Shop begutachtet habe. Meine Freude darüber wurde aber schon bald von einer anderen Erkenntnis erstickt. Man muss seine drei Werte Eifer, Freundschaft und Triumph aufleveln, um neue Charaktere kaufen zu können. Also war mein erster Schritt der Storymodus.

Causa Storymodus

Nun wird die Sache etwas schwieriger. Ihr könnt im Storymodus zwischen vier Zyklen wählen und spielt dabei ein Team rund um den Hauptcharakter. Als solche stehen Toriko, Luffy, Naruto und Ichigo zur Verfügung. Handlungstechnisch geht es um ein Kampfturnier. Überraschenderweise ist dieser Modus bisher recht lustig, weil in den recht einfachen Dialogszenen, nur die Dialoge der Hauptgruppe sind vertont, auf Charakter Nähe geachtet wurde. Es gibt sogar eine Oberwelt mit Nebenaufgaben. Erwartet aber hier nun kein großes Rollenspiel. Die Aufgaben behandeln zum überwiegenden Teil neue Gründe für Kämpfe. Wobei mich schon die Existenz solcher Aufgaben überrascht hat. Was ab diesem Modus weniger gelungen ist, ist das Reisen. Euer Schiff und die Oberwelt sind an und für sich genommen sehr gut gemacht und eure Teammitglieder reagieren auf ihnen bekannte Orte. Der große Nachteil ist aber das längere Reisen, was das Erledigen von Aufgaben zu zeitintensiv macht. Hier hätte man bestimmt eine bessere Lösung finden können.

Anime Ahoy

Was J-Star Victory Vs Plus bisher optimal gelingt, ist der Aufbau der Atmosphäre. Die Spielmusik stammt größtenteils ursprünglich auch aus den entsprechenden Animes, wurden aber teilweise etwas abgeändert. Auch die Arenen sind Vorlagen aus den entsprechenden Serien nachempfunden und auch in dem Stil gehalten. In Kombination mit den Spezialattacken, die sich am Charakter selbst und der ultimative Attacke, die sich am Kampfstil orientiert, bietet das Spiel einen Rundumblick in die verschiedenen Animes. Mir persönlich gefällt diese Gesamtschau sehr gut und auch die Kämpfer und Hilfscharaktere wurden gut modelliert und wurden sogar mit Details versehen.

Zwischenfazit: Bisher hat sich J-Star als solides Kampfspiel präsentiert. Es erfindet definitiv das Genre nicht neu, aber es schickt große Teile der Jump-Helden in den Kampf, auch wenn mir einige Charaktere fehlen. Das Freischalten aller Charaktere nimmt zwar einiges an Zeit in Anspruch, aber die Story ist ein netter Zusatz zum Spiel, welcher sogar etwas Potential liegen lassen hat. Ich werde gerne den Storymodus beenden und mir die anderen Modi anschauen.

Meine Tendenz ist daher bisher positiv.

Nach 37 Stunden beende ich einmal meinen Testlauf zu J-Star Victory Vs Plus. Ich habe zwei von vier der Abenteuer abgeschlossen, es geht deutlich schneller, wenn auf die Nebenquests verzichtet wird und die anderen Modi auch mehr oder weniger ganz durch. Der J-Abenteuermodus nimmt dabei am meisten Zeit in Anspruch, weil jede der vier Zyklen so ca. 15 – 20 Stunden zum Beenden benötigt, wenn ihr alle Nebenquests absolviert.

Kombo-Breaker

Im Kampf ist mir noch etwas aufgefallen. Kombos sind eine etwas schwierige Funktion in J-Star. Nicht alle Angriffe können verwendet werden, um eine Kombo zu kreieren. Einige Charaktere sind eigentlich zum Beenden von Kombos gedacht. Ein solcher Angriff führt entweder dazu, dass die getroffenen Gegner wegfliegen oder langsam zum Boden sinken. Im ersteren Fall könnt ihr so gut wie nichts mehr tun, um die Kombo zu retten, außer sie ist Teil einer Standardkombo, z.B. bei Tsuna oder Ichigo. Im zweiten Fall kann die Kombo etwas verlängert werden, aber wird schnell beendet sein. Dies kann eine Angriffskette sehr schnell unterbrechen und bestimmte Charaktere verursachen leichter solche Kombobrecher. Und sollte ein Charaktere den Boden berühren, so ist er für eine gewisse Zeit unverwundbar. Ehrlich gesagt stört es mich, dass ich bisher nicht in der Lage bin, diese Zeit korrekt abzuschätzen. Gegen Computer ist das nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ein Problem, aber gegen andere Spieler kann das sehr problematisch werden. Insbesondere schnelle Charaktere wie Koro-Sensei können diese Phase sehr gut verwenden. Das gibt jedem Charakter noch mehr Persönlichkeit, aber ist für Beat’em Up-Veteranen genauso freundlich, wie das Stolpern in Super Smash Bros Brawl. Im Onlinespiel ist es also empfehlenswert nur Charaktere zu spielen, die zu eurer Spielweise passen. Das nimmt etwas die Variation aus dem Multiplayerkampf, aber mit einigen Charakteren könnt ihr nette Überraschungen erzielen. Bei mir war es Aizen, der mir einen Sieg geschenkt hat, weil mein Gegner nicht auf die Distanzspezialangriffe eingestellt war.

Herausforderungen im Prüglerpaket

Wer, wie ich, zuerst den J-Abenteuermodus absolviert, der wird sich auf die anderen Modi freuen. Hier sind die Kämpfe deutlich anspruchsvoller, insbesondere die besonderen Herausforderungen. Der Schwierigkeitsgrad dieser wird in Sternen angezeigt, die auf den ersten Blick überraschend hoch angesetzt sind, aber im Vergleich zum J-Abenteuermodus doch sehr stark im Schwierigkeitsgrad anziehen. Hier beginnt ihr also wirklich das Spielsystem zu lernen, während der gesamte Abenteuermodus mehr wie ein großes Tutorial für die Grundlagen wirkt. Das ist auch die beste Vorbereitung für den Kampf gegen andere Spieler.

Filler-Arc

Der Storymodus hat sich im späteren Verlauf doch als etwas enttäuschend dargestellt. Einerseits weil das Spiel zum Ende hin sehr stark abflacht und das Herumreisen trotz Kanone und Flugfunktion einfach zu lange dauert. Dazu kommen dann noch teilweise Suchaufträge, in der ich einen bestimmten Punkt auf der Karte finden muss. So nett die Idee, hätte ich doch lieber einen Weg schneller in die Kämpfe. Andererseits wird jeder weitere Zyklus langweiliger. Natürlich sind viele Dialoge anders und bringen ihren schönen Animecharme mit sich, aber viele Dialoge sind auch gleich geblieben und gerade im letzten Drittel des Spiels hat die Wahl des Charakters eigentlich keine Auswirkung mehr. Auch als kleiner Spoiler finde ich den „Bosskampf“ etwas enttäuschend, weil ich die Kämpfe davor deutlich schwerer empfand, als das Finale. Hier wäre eine Funktion nützlich gewesen, mit der man nur die Kämpfe der weiteren Zyklen absolvieren muss und auf die Fahrten verzichten kann.

Kartenstrategie

Nach etwas Einarbeitungszeit ist das Kartensatzsystem von J-Star überraschend leicht umsetzbar und ich hatte viel Spaß mir verschiedene Decks zu kreieren, um Charaktere unterschiedlich zu spielen. So ist z.B. Aizen mit seinen Spezialangriffen nicht so sehr auf HP angewiesen wie reine Nahkämpfer. Das Herumexperimentieren mit diesen Werten lässt euch sehr viel herumexperimentieren und nach dem Freischalten aller Charaktere kann man seine Punkte eh kaum besser ausgeben, als für Münzen, um den Automaten zu bedienen. Mit den seltenen Karten ist es sogar möglich teilweise Entscheidungen der Programmierer bezüglich der Charakterauslegung zu revidieren und die Charaktere leicht anzupassen, mein Lieblingsbeispiel ist Koro-Sensei, der mit einem meiner Kartensets zu einem wandelnden Boxsack wurde, statt auf Geschwindigkeit zu setzen. Hier lohnt es sich also definitiv Zeit zu investieren.

Fazit: Schon von Anfang an hat mir J-Star gezeigt, dass es definitiv das Potenzial für ein sehr gutes Kampfspiel hat. Auch wenn das Freischalten der vielen Charaktere lange dauerte, so muss ich sagen, dass sich jeder einzelne Charakter lohnt. Ich konnte keinerlei Kloncharaktere feststellen und jeder der unterschiedlichen Spielweisen hat Spaß gemacht. Leider fehlen mir so einige andere Charakter, die ich gerne mit im Kampf gesehen hätte. Andererseits habe ich die Story zu Beginn des Spiels für einen netten und lustigen Zusatz gehalten. Er bleibt auch weiterhin lustig, mit den Dialogen und der Darstellung der unterschiedlichsten Charaktere. Aber im Vergleich zum Rest des Spiels mangelt es am Schwierigkeitsgrad und am Spielgefühl. Während das Herumfahren in der Jump-Welt noch zu Beginn ein netter Zeitvertreib war, so wurde es aufgrund der Größe der Welt und der langsamen Fortbewegung des Schiffes mehr zu einer Qual, insbesondere bei der Fülle an Nebenquests. Die anderen Spielmodi hingegen ziehen mit dem Schwierigkeitsgrad sehr stark an. Meine Vorhersage hat sich aber bewahrheitet. Das Spiel ist keine Revolution des Beat’em Up-Genres, aber zeigt, dass man selbst die unterschiedlichsten Charaktere in ein Kampfspiel bringen kann, ohne daraus hunderte Klone voneinander zu machen und das auch ohne viel Balancing ein lustiges Spiel entstehen kann.

Ich kann J-Star Victory Vs Plus jedem Fan der Jump-Serien empfehlen. Auch Beat’em Up-Spieler, die gerne differenzierte Ansätze in Sachen Charaktere verfolgen, werden hier ein gutes Spiel finden.

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