Test – Grand Kingdom

Test – Grand Kingdom

Test – Grand Kingdom

6
Positiv
78% - 88%

Unser erster Eindruck war

Unsere Bewertung

1Vorschau

Ich liebe Rollenspiele jeder Art, insbesondere wenn ich dabei auch strategisch arbeiten muss. Am 17.06. haben NISA und Monochro mir einen Gefallen getan und ihr strategisches Rollenspiel auf die PS Vita gebracht. Das Spiel setzt neben seiner Einzelspielerkampagne auch auf einen Onlinemodus im Stile von Helldivers, nur deutlich kompetitiver. Ob auch ihr bald als Söldner anheuern solltet, erfahrt ihr bei uns in der Vorschau.

Zwei einsame Kämpfer

Viel Geschichte habe ich noch gar nicht erlebt, weil ich mich erst einmal durch die ersten Quests und einen War gearbeitet habe. Letzteres kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen und auf die Online-Funktionen möchte ich erst später eingehen. Die Geschichte dreht sich rund um zwei Söldner namens Flint und euch. Ihr seid der Anführer der Truppe und übernehmt in der Gilde die Rolle des Anführers eures Squads. Da es verschiedene Gildenränge gibt, gebe ich mal meine Vermutung ab, dass ihr euch in der Story langsam an die Spitze der Gilde arbeiten werdet. Die bisher auftretenden Charaktere, primär Flint und eure Beraterin Lilia die Tochter des Gildenanführers, sind recht illuster. Auch die anderen Nebencharaktere wurden gut charakterisiert und es ist interessant ihre Interaktion untereinander zu beobachten.

Das Schachbrett-feld

Die Schlachtfelder in Grand Kingdom werden euch als brettspielartig präsentiert. Es gibt dabei Wege auf denen ihr und die Gegner laufen könnt. Die Gegner agieren je nach Missionstyp anders. In offensiven Missionen patrouillieren sie bestimmte Pfade entlang, während sie bei defensiven Missionen versuchen bestimmte strategische Stellungen zu erreichen. Auf den Schlachtfeldern können sich strategische Unterstützung, z.B. Katapulte oder Ballisten, versteckte Wege, Fallen oder sonstige zufällige Ereignisse verstecken, die euch das Leben einfacher oder schwerer machen können. Neben den zufälligen Ereignissen könnt ihr auch Feldfähigkeiten verwenden, die gegnerischen Einheiten Schaden zufügen, euch transportieren oder heilen können. Trotz der Bewegungsbeschränkung einiger Level, reichen die gegebenen Schritte problemlos aus, um die Aufgabe zu erledigen und ein paar Schatztruhen auf dem Weg einzusammeln.

Viele Optionen

Was mich wirklich überrascht hat, ist die Menge an Optionen, die Grand Kingdom bietet. Es gibt einen ganzen Haufen Klassen, die mit Grimmoires eine eigene Auswahl an Skills bekommen können. Aber auch wenn ihr „nur“ die Standardskills nehmt, könnt ihr bestimmen welche ihr auf eure sechs freien Felder legt. Bei Nahkämpfern könnt ihr sogar eine Kombo bestimmen, in der ihr z.B. Gegner hochschleudert und sie mit einem Angriff der Luftgegner stärker trifft schwer verletzen. Das ist nur eine der vielen strategischen Optionen, über die ich gleich noch mehr loswerden möchte. Die ganze Sache wird abgerundet durch Charaktererstellung für jedes neue Mitglied das ihr anheuert. Von der Haarfarbe bis zum Grundton und Höhe der Stimme ist alles dabei.

Meister der Strategie

Ich war faszinierend, als ich mir meine erste Truppe zusammenstellen sollte. Das Spiel wirft euch einen ganzen Haufen Klassen entgegen und sich daraus vier Leute zusammenzusuchen ist schwierig. Danach erfährt man sogar, dass es noch mehr Klassen gibt. Die Auswahl aus Nahkämpfern, Fernkämpfern und Unterstützern ist bisher beeindruckend. Ich bin gespannt, wie sich die Klassen im Laufe der Zeit entwickeln. Auf diese muss ich aber erst einmal hinarbeiten. Was das angesprochene Kassensystem noch vielfältiger macht, man hat ja noch nicht genug zu bedenken, sind die Statpoints, die ihr frei verteilen könnt. Euer Nahkämpfer kann mit Schadensresistenz und HP zu einem Supertank oder mit Stäke und Aktionspunkten zu einer tödlichen Kombomaschine werden. Die Wahl bleibt euch überlassen. Wie man vielleicht schon aus dem Text schließen kann, finde ich diese Vielfalt und Auswahlfreiheit das geniale an Grand Kingdom. Ob alle Optionen gleich behandelt werden, ist aber noch nicht erkennbar. Sollt dies der Fall sein, kann ich kaum mehr von einem Rollenspiel mit strategischen Elementen erwarten.

Im Kampf greift ihr in einem klassischen Zugsystem an. Ihr müsst euch auf drei Reihen zu Recht finden, zwischen denen ihr bei genügend Movement Points wechseln könnt. Dabei macht es auch einen Unterschied, ob ihr als Angreifer oder Verteidiger auftretet. Die Verteidigungsstellung kann nämlich mit Fallen gespickt werden, z.B. Tretminen, versteckte Speere oder Pfeilschilde. Diese können eure Arbeit deutlich erleichtern, aber auch die der Gegner. Achtet also immer darauf, wie ihr die Gegner angreift. Das Wie des Angreifens ist sowieso relativ wichtig. Jede Klasse erlernt verschiedene Fähigkeiten, die ihr vor einem Kampf ausrüsten könnt. Nahkämpfer bekommen  eine Komboleiste, deren Angriffe ihr bis zum Ende eurer Aktionsleiste ausführen könnt. Zumindest der Speerkämpfer und Ritter können sich beide mit Guard schützen. Fernkämpfer dagegen können sechs verschiedene Fähigkeiten registrieren und auf Distanz angreifen. Bisher ist das Kampfsystem sehr ausgeglichen und ihr müsst nur bei Unterzahl strategisch arrbeiten. Bei niedrig leveligeren Gegnern reicht normales strategisches Vorgehen aus. Ich bin gespannt wie sich das Kampfsystem mit weiteren Klassen und Gegnertypen entwickeln. Übrigens würde ich später gerne selbst mit den „Dämonen“ kämpfen, z.B. einem Wolf im Team.

Schöne Welt, schlechtes Zimmer

Bisher gefällt mir das Aussehen und die musikalische Untermalung des Spiels sehr. Die Schlachtfelder und Angriffe haben einen einfach gehaltenen Stil, der nicht zu steril wirkt. Es ist eine gute Mischung aus Übersichtlichkeit und guter Darstellung. Entweder bin ich aber zu doof oder ich kann wirklich einen längeren Anzeiger für Supportschaden auf den Kampfkarten vermissen. Die Einblendung am Zuganfang ist doch etwas kurz und kann bei vielen Gegnern auf dem Schlachtfeld schnell in Vergessenheit geraten. Das ist aber ein erlernbares Problem. Was ich etwas ungelungen finde, ist die unschöne Operationsbasis. Diese wurde versucht zu animieren, wobei die Animationen stottern. Ich bin gespannt, ob sich die kleine Halle im Laufe des Abenteuers verändert, weil als kleiner Teil der Gilde noch akzeptabel ist. Sollte meine Truppe aber um Rang aufsteigen, wäre eine bessere Hütte angemessen.

Zwischenfazit: Untypischerweise fange ich mit der Wertung an, weil ich als aller erstes meinen positiven Eindruck loswerden möchte. Die Prämisse des Spiels wirkt bisher gut und ich bin gespannt wie sich die Online-Funktionen entwickeln. Der Einzelspieler-Aspekt ist sehr gut gelungen und es ist interessant sein eigenes Team aufzustellen und um weitere Klassen erweitern zu können. Der strategische Teil des Spiels bleibt durch das Kombo- und Feldfähigkeitensystem auch bei Invasionen immer relevant, wobei die defensiven Verteidigungsanlagen und unterstützendes Feuer den gewichtigeren strategischen Teil ausmachen. Ich bin gespannt, welche strategische Tiefe ich dem Spiel mit den Skillbüchern und dem Aufwerten von Klassen geben kann. Außerdem möchte ich Wölfe und Geister in meinem Team haben! Nach einer kurzen Erfrischung in der Taverne kehre ich zurück aufs Schlachtfeld, auf der Suche nach Ruhm.

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17. Juni 2016 11:38

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Hannes
20. Juni 2016 21:15

Bin sehr gespannt auf das Spiel. Lade gerade die Vita Demo herunter. Danke für dein Zwischenfazit.. Sind ein paar Fehler drin und Satzteile fehlen, aber ansonsten schön geschrieben.

Admin
22. Juni 2016 9:14
Reply to  Hannes

Danke für das Feedback! Wenn du eine Seite weiter blätterst, siehst du auch den Test und das Fazit 🙂

20. Juni 2016 21:32

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28. Juli 2016 12:11

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