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Interview – MixedBag

Interview – MixedBag



Wenn man an Italien denkt, denkt man eigentlich an Pizza, Pasta und Ferraris; weniger an Computerspiele und noch viel weniger an Entwicklerstudios. Das könnte sich schon bald ändern, wenn MixedBags Shooter Futuridium sowie das atmosphärische forma.8 für die PS Vita und PS4 erscheint. Das Zwei-Mann/Frau starke Studio aus Italien will nämlich groß auf der Playstation-Plattform durchstarten. Wir haben uns Mitbegründer Mauro Fanelli geschnappt und ihn mit allerlei Fragen bombardiert, die er mit großer Offenheit und Ehrlichkeit beantwortet hat. Welche zum Teil neuen Infos er für uns parat hat, lest ihr hier.

Hinweins: Beachtet, dass der deutsche Text frei übersetzt wurde und nicht zu 100% dem Original entspricht. Aus diesem Grund stellen wir euch das englische Interview vor. Die deutsche Übersetzung findet ihr im Anschluss im Spoiler!

Hi Mauro! Thank you very much for your willingness to do an interview with us. It’s our first one in our 2-years-history, so I am quite nervous and excited.

We’re going to talk about your Indie-Dev-Studio MixedBag and your games. You announced them in a very short time. Tell us, how did you survive this eventful week? 

It was awesome, and very scary at the same time. We planned the announcement carefully, trying to have the maximum impact with our limited, indie resources. It went very well, thankfully!

Since then you made some contacts in the game industry, didn’t you?

We’ve got some contacts, yes. But we actually started getting in touch with various people from the industry over the years, a lot before announcing both games.

For how long do you work on both games?

We started working in forma.8 in late 2011, so it’s a lot of time ago, and in the meantime we’re working in Futuridium. We started on Futuridium in December 2012.

And MixedBag consists of only two persons, right? Isn’t it a bunch of work?

That’s right! Two full time staff, me and the other MixedBag co-founder Andrea Gellato. For all the music and sound effects stuff we have a collaboration with two very talented musicians: Omar Ferrero and Luca Gasperoni.

And yes: it’s an incredible amount of work, but we wanted to keep the team very small in the beginning.

Can you disclose something of your schedule?

Futuridium EP Deluxe is finally almost ready: it’ll be out very soon on PS4 and PSVita. For forma.8, we’re aiming for a late 2014 Release.

How did you come to Sony Playstation?

We’ve met the first time with Sony in London, at the ETOO in June 2013. We were there showing the PC version of Futuridium and the iPad version of forma.8, and two persons from SCEE, Alessandro Bovenzi and Guy Richards, came to the event to try out some indie games. They enjoyed our games and we continued to talk in the following months on how to port both games on PlayStation.

They’ve been incredibly helpful: they perfectly understood what our needs were and helped us in any possible way to make it happen.

At which point can you say your work was successful.

When it puts a smile on the face of the player playing it. Sure, we also need the games to sell well, or we won’t be able to make more of them!

Let’s talk about Futuridium EP. Where did the idea come from?

Futuridium was made initially for a contest in Italy: the contest theme was ‚make a game inspired by one or more classics‘. We already had the idea of doing a 3d, low poly shoot’em up with a StarFox vibe and we were huge fans of the classic C64 shooter Uridium. So mixing them together was just natural!

I can imagine that many people are going to panic if they do not have any control over speed – and be smashed. The ship’s speed is going to increase from level to level, isn’t it?

In the Deluxe version you have limited control on speed: you can just go faster using a turbo! In what we now call Classic, the good old Futuridium included as an extra mode in the PlayStation version it works the same as in the computer and iOS edition: when you finish a round, the speed increases a bit.

The Game is already available on iOS and PC/Mac for quite a while. The letter even for free! What are the differences in the development between the platforms? Do they have any similarities? Which part takes Unity?

The base is the same, but for the PlayStation version we almost rewrote all the code of the game! It was not necessary, but since the original version was done in a very limited time there were a ton of things that could be done better and be better optimised.

Unity is an essential tools for us, and the only way for a small developer as MixedBag to ship a multiplatform and console game with a two persons team. Without Unity there’ll be no PlayStation version of Futuridium.

Futuridium EP Deluxe is coming with a ton of new features especially a new game mode. Can you tell us something about it? Or anything about the other new things?

Sure. Futuridium EP Deluxe is a totally new game, and maybe it was an error on our part to not call it Futuridium 2 or something like it! The only thing in common with a Futuridium EP on computers/iOS is the Classic mode, that is now an extra unlockable mode.

The new Deluxe mode sports 50 brand new levels, with 5 special bonus stages, 5 bosses, and the ability to control your speed a bit, flying faster using the turbo button. The Deluxe mode also offers a ton of new enemies and new gameplay twist I won’t spoil now. It takes quite a lot of time to finish all the levels and then… Every level offer three different medals to collect: one for not dying, one for finishing the level in a certain amount of time, and one for chaining together a minimum number of cubes. I can assure you that collecting all the 150 medals in the game is a very difficult task to accomplish, so it warrants a Gold trophy!

Also, there are some surprises and more unlockable gameplay modes and minigame…

It’s a pretty dense package: initially we didn’t expect the game to grow this big but now we are very excited by the results!

It’s going to be your first game for the PS Vita. In your opinion, what is the best part on the handheld? Let me guess: the OLED.

The OLED for sure, it’s such an amazing display! But I love the whole package, I’m a huge fan of portable consoles and I play on them since the first Game Boy (and Game and Watch!) was released, and the Vita gets everything right: the battery life too is quite amazing considering all the horsepower under the hood.

What is your standing to Sony’s strategy to bloom the Indie scene on the PS Vita? Will it be successful?

It is already successful! Indies love the PSVita. For us it was an awesome platform to start our console developer life, less intimidating than the PS4 but plenty powerful. I love working on PSVita.

I would now like to turn to your personal jewel: forma.8. The game caught much attention even from established magazines. How do you handle this?

We’re trying to keep all the contact with the press as personal as possible. For now we do everything in house, so is basically me speaking with everyone, while developing the game. No filters!

When I saw the trailer I was a bit hyped: atmospheric, varied and special. But I had to think of Double11’s PixelJunk Shooter which was recently announced for the PS Vita, too. Where are the differences between these two games?

We are huge PixelJunk/Q-Games games fans, and we loved Shooter. The main inspiration for the graphic style in forma.8 is actually the classic Another World, but the game graphic also has a strong Shooter vibe.

The two games are very different though: forma.8 is a more slow paced experience, and the control system is very different. As soon as you try out the game it’s apparent it’s a very peculiar experience, and is not in direct competition with Shooter.

It seems that you already have a fully functional prototype. What was your biggest challenge in the development till now?

We have a good chunk of the game already completed. Luckily we solved the trickiest problem in the game early in the development cycle. Forma.8 originally started as an iPad 1 game, with the focus on having the game running at 60fps on the very first, and very underpowered iPad. From a technical standpoint it was very difficult, but we made it so from a performance standpoint it’s now not a problem to have the game running at 60fps on all the other platforms.

Can you give us a hint, how long will the game tie us down to the consoles?

We’re aiming for a 5-6 hours experience, but if you want to see everything in the game and unlock all the secrets it’ll be quite a lot more…

Now a foresight: Where is MixedBag going to be in ten years and how will change the game industry in this period?

Ruling the world! Just joking, we hope in ten years to still be able to do the games we want to do.

For the game industry, I think a lot will change: more focus on smaller games made by smaller team. Also, I think virtual reality will be huge.

Last question: Square, Triangle, Circle or Cross?

Up up down down left right A B Start!

But if I have to choose… Cross, it’s the shoot button in Futuridium!

Thank you very much! I wish you good luck and lots of fun with your games. Till next time!


Hallo Mauro, vielen Dank für die Bereitschaft zu einem Interview mit uns. Es ist unser Erstes überhaupt, weswegen ich ein wenig nervös und aufgeregt bin.

Wir wollen heute mit dir über MixedBag und eure Spiele sprechen. Mit Futuridium EP Deluxe und forma.8 habt ihr in kurzer Zeit gleich zwei Spiele für die PS Vita angekündigt. Erzähl mal, wie habt ihr diese ereignisreiche Woche überstanden.

Es war großartig und sehr furchteinflößend gleichzeitig. Wir hatten die Ankündigungen sehr sorgfältig geplant, um mit unseren sehr begrenzten Mitteln die größtmögliche Aufmerksamkeit zu erhalten. Und es hat glücklicherweise geklappt!

Seitdem habt ihr sicherlich viele neue zum Teil sehr wichtige Kontakte geknüpft, oder?

Wir haben einige Kontakte geknüpft, ja. Aber wir haben eigentlich schon vorher mit verschiedenen Leuten in der Industrie gesprochen, lange bevor wir unsere Spiele angekündigt hatten.

Wie lange arbeitet ihr bereits an den Titeln?

Wir haben mit forma.8 Ende 2011 angefangen. Es ist also viel Zeit vergangen. Im Augenblick arbeiten wir mehr an Futuridium, an dem wir seit Dezember 2012 arbeiten.

Und ihr seid nur zu zweit, richtig? Ist das nicht ein Haufen an Arbeit?

Das ist richtig! Zwei Vollzeitmitarbeiter – Ich und der andere MixedBag Gründer Andrea Gellato. Für die Musik und die Soundeffekte stehen wir in enger Zusammenarbeit mit zwei sehr talentierten Musikern: Omar Ferrero und Luca Gasperoni.

Und ja: Es ist ein unglaublicher Haufen an Arbeit. Aber wir wollten unser Team am Anfang mit Absicht klein halten.

Könnt ihr was von eurem Zeitplan verraten?

Futuridium EP Deluxe ist fast fertig: Es kommt schon sehr bald für PS4 und PS Vita. Für forma.8 planen wir einen Release Ende 2014.

Wie kam es zu Sony Playstation?

Wir haben Sony das erste Mal auf einem Event in London getroffen, während der ETOO im Juni 2013. Wir haben da die PC Version von Futuridium und die iPad-Version von forma.8 gezeigt. Zwei Personen von SCEE, Alessandro Bovenzi und Guy Richards, waren vor Ort und haben einige Indie-Spiele ausprobiert. Sie hatten Spaß an unseren Spielen und so haben wir in den folgenden Monaten darüber gesprochen, wie wir diese auf die Playstation-Plattform bringen können. Sie waren unglaublich hilfreich: Sie haben genauestens verstanden, welche Bedürfnisse wir haben und halfen uns in allen erdenklichen Wegen, unser Ziel zu erreiche.

Ab wann könnt ihr sagen, dass ihr mit eurer Arbeit erfolgreich wart?

Wenn unsere Spiele ein Lächeln in das Gesicht der Spieler zaubern. Sicherlich, wir brauchen ebenso gute Verkaufszahlen oder wir sind nicht mehr in der Lage, mehr Spiele zu machen!

Lass uns ein wenig über Futuridium EP sprechen. Wie kam es zu der Idee?

Futuridium war anfangs für ein Wettbewerb in Italien gemacht: Das Motto war „Entwickle ein Spiel, welches von einem oder mehreren Klassikern inspiriert ist“. Wir hatten bereits eine Idee, ein 3D, „low poly“ Shoot’em Up mit einem StarFox-Vibe zu machen. Und wir waren große Fans vom C64-Klassiker Uridium. Beides zu vermischen war demnach offensichtlich.

Ich kann mir vorstellen, dass viele da draußen in Panik geraten, wenn sie keine Kontrolle über ihre Geschwindigkeit haben – und unweigerlich gegen die Wand fliegen. Wahrscheinlich steigert sich von Level zu Level die Geschwindigkeit, oder?

In der Deluxe Version hat man begrenzten Einfluss auf die Geschwindigkeit: Man kann mittels eines Turbos schneller werden! Im nun genannten „Classic-Mode“, in dem das gute alte Futuridium als Extra-Modus eingebaut wurde, läuft es genauso ab wie in der iOS und PC-Version: Die Geschwindigkeit steigt von Level zu Level.

Das Spiel gibt es ja bereits länger für iOS und PC/Mac, da sogar kostenlos (!). Welche Unterschiede könnt ihr zur Entwicklung zwischen den Plattformen ausmachen? Welche Gemeinsamkeiten? Und was für eine Rolle spielt Unity?

Der Grundstock ist derselbe. Aber für die Playstation-Version haben wir fast den gesamten Code neu geschrieben! Es war nicht unbedingt notwendig, aber weil die Original-Version in sehr kurzer Zeit hergestellt wurde, gab es haufenweise Dinge, die man besser machen und optimieren konnte.

Unity ist für unsere Arbeit essentiell. Es ist die einzige Möglichkeit für ein so ein kleines Entwicklerstudio wie MixedBag, ein Spiel auf mehrere Plattformen zu bringen. Ohne Unity gäb es keine Playstation Version von Futuridium.

Futuridium EP Deluxe kommt mit einigen neuen Features daher unter anderem neuen Spielmodi. Könnt ihr uns dazu näheres verraten?

Natürlich. Futuridium EP Deluxe ist ein komplett neues Spiel. Vielleicht war es ein Fehler unsererseits, es nicht Futuridium 2 oder so zu nennen. Das einzige, was es noch mit der Computer/iOS-Version gemein hat, ist der Classic-Modus, welcher als Extra freigeschalten werden kann.

Der neue Deluxe Modus wird 50 neue Level beinhalten, mit 5 Bonusleveln, 5 Endgegnern und die Möglichkeit, die Geschwindigkeit mittels des Turbos zu kontrollieren. Er bietet zudem jede Menge neue Gegner und sowie Gameplay-Wendungen, die ich jetzt nicht verraten möchte. Es dauert ganz schön lange, alle Level zu beenden und dann… in jedem Level können drei Medaillen verdient werden: Eines für nicht sterben, eines für das Beendes des Levels in einer bestimmten Zeit und eines für das Verketten von einer Mindestanzahl von Würfeln. Ich kann dir nur sagen, dass es unglaublich schwer ist, alle 150 Medaillien zu sammeln, sodass es mit einer Gold-Trophäe belohnt wird!

Ebenso gibt es noch einige Überraschungen, mehr Freischaltbares und Minispiele….. Es ist ein ziemlich großes Paket: Anfänglich haben wir nicht gedacht, dass Futuridium so groß sein wird. Aber wir sind sehr gespannt auf das Ergebnis.

Es wird euer erstes Spiel für die PS Vita sein. Was findet ihr Besonders an diesem kleinen Teufelsgerät? Lasst mich vorher raten: der OLED.

Ganz klar der OLED, es ist ein unglaublich faszinierender Bildschirm! Aber Ich liebe das gesamte Paket. Ich bin ein großer Fan von portablen Konsolen und ich spiele sie seit dem ersten Game Box (und Game and Watch!) und die Vita macht alles richtig: Die Batterie-Laufzeit ist unglaublich, wenn man bedenkt, was da für Pferdestärken hinter stecken.

Wie steht ihr zum aktuellen Strategie, die Indie-Szene auf dem Handheld aufblühen zu lassen? Hat sie eurer Meinung Erfolg?

Es ist bereits erfolgreich! Indies lieben die PS Vita. Für uns war es eine tolle Plattform, um unsere Zeit als Konsolenentwickler zu starten, weniger einschüchternd wie die PS4 aber trotzdem sehr stark. Ich liebe es, mit der PS Vita zu arbeiten.

Kommen wir zu eurem persönlichen Juwel: forma.8. Das Spiel erhielt viel mediale Aufmerksamkeit auch von etablierten Spieleportalen. Wie geht ihr damit um?

Wir versuchen alle Kontakte mit der Presse so persönlich wie möglich zu gestalten. Aktuell machen wir alles alleine, also bin ich es, der mit den Leuten spricht, während ich an den Spielen arbeite. Keine Filter!

Als ich den Trailer gesehen habe, war ich ein wenig gehyped: Atmosphärisch, abwechslungsreich und einzigartig. Allerdings musste ich unweigerlich an Double11’s PixelJunk Shooter denken, welches ja auch auf die PS Vita kommt. Wo genau unterscheiden sich diese beiden Spiele voneinander?

Wir sind große Fans von PixelJunk/Q-Games und wir haben Shooter geliebt. Hauptinspiration für den Grafikstil ist eigentlich der Klassiker Another World, aber die Spielegrafik hat einige Parallelen zu Shooter.

Beide Spiele sind sich jedoch sehr verschieden: forma.8 spielt sich eher langsam und die Steuerung ist komplett anders. Sobald du es selber spielst, merkst du, was für eine sehr eigenartige Erfahrung es ist. Und es steht in keiner direkten Konkurrenz zu Shooter.

Der Trailer lässt darauf schließen, dass ihr ziemlich weit fortgeschritten seid. Eure größte Herausforderung in der Entwicklung?

Wir haben bereits eine gute Version des Spiels fertig. Glücklicherweise haben wir die schwierigsten Probleme schon früh in der Entwicklung beseitigt. Forma.8 hatte anfänglich als iPad 1 Spiel gestartet mit dem Ziel, auf dem ersten und sehr schwachen iPad mit 60FPS zu laufen. Aus der technischen Seite gesehen war es sehr schwer, aber wir haben es so von der Performance-Seite her begonnen und jetzt ist es für uns kein Problem, das Spiel mit 60FPS auf all den anderen Plattformen laufen zu lassen.

Könnt ihr einen Ausblick geben, wie lange uns dieser Titel an die Konsolen binden wird?

Wir zielen auf ein 5-6 Stunden Erlebnis, aber wenn man alles sehen und freischalten möchte, wird es deutlich länger sein….

Mal ein Blick in die Zukunft: Wo steht MixedBag in zehn Jahren und wie schaut der Gaming-Markt dann aus?

Die Welt regieren! Nein Scherz. Wir hoffen, dass wir in zehn Jahren immer noch die Spiele machen können, die wir machen wollen. Für die Spieleindustrie denke ich, wird sich viel verändern: Mehr Fokus auf kleinere Spiele mit kleineren Teams. Ich denke auch, dass Virtual Reality groß sein wird.

Und nun zur letzten, entscheidenden Frage: Kreuz, Viereck, Kreis oder Dreieck?

Unten, Unten, Oben, Oben, Links, Rechts, A, B, Start!

Aber wenn ich wählen müsste…. Kreuz, der Schießknopf in Futuridium!

Ich danke dir vielmals für deine Zeit und wünsche euch noch weiterhin viel Spaß und Erfolg an euren Spielen! Bis zum nächsten Mal!

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.

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waldmeister brausesause

Da hast Du doch glatt euer Interview zu „Starlight: Inception“ unterschlagen 😉
Sehr schönes zweites Interview!
Hatte von keinem der beiden Spiele bisher gehört und hab sofort mal Google bemüht.
Futuridium ist jetzt nicht wirklich mein Genre, aber Forma.8 werd ich definitv im Auge behalten!
Besonders begeistert hat mich der Sound – keine Ahnung, wer für die beiden die Musik macht, aber die Soundtracks würd ich sofort kaufen, sehr genial!!