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Gamescom – Interview mit Blitworks

Gamescom – Interview mit Blitworks

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Als wir durch die Hallen der Gamescom schlenderten, trafen wir am spanischen Stand Blitworks, welches für zahlreiche Portierungen auf der PS Vita verantwortlich ist und auch sein wird. Wir haben uns mit CEO Jorge und Business Manager Jordi zusammen setzen können, um über den Portierungsprozess und die PS Vita allgemein zu reden.

Das mittlerweile 30 Mann starke Studio hatte 2013 mit der Entwicklung für die PS Vita angefangen. Damals kam SEGA mit der Anfrage, ob sie nicht Jet Set Radio auf unseren Handheld bringen könnten. Ein schwerer Start für Blitworks wie Jorge uns mitteilte. Der Originalcode war unsauber, die Kommentierungen auf japanisch und kein Entwickler stand für technische Fragen zur Verfügung. Also mussten sie alles selber machen. Dabei konnte man viel Erfahrung und Tipps und Tricks rund um die Konsole sammeln. Irgendwann kam Sony Playstation auf Sie zu und bat Blitworks, weitere Spiele für die PS Vita zu bringen. Darunter befanden sich die Juwelen Spelunky und FEZ. Letzteres war für die Veteranen der Spielindustrie eine absolute Herausforderung.

Der Prozess einer Portierung beginnt damit, dass Blitworks für sich selbst evaluieren muss, ob man die Portierung schaffen kann oder nicht. Dazu erhalten sie vorab den Code und schauen sich diesen hinsichtlich der Performance und dem Speicherverbrauch an. Denn wie sie uns verraten haben, ist die PS Vita eine starke Konsole. In Zeiten von RAM Überfluss – vor allem auf dem PC – muss man hier und bei der CPU die meisten Optimierungen machen. Der Grafikchip selbst ist äußerst mächtig.

Haben Sie für sich dann entschieden, die Portierung zu übernehmen, geht es ans Eingemachte. Der komplette Programmcode muss neu generiert, an manchen Stellen umgeschrieben und optimiert werden, um auf der PS Vita zum Laufen zu bekommen. Für das Grobe steht ihnen ein wichtiges Werkzeug zur Verfügung: Der Unsharper. Dieser kompiliert aus der Programmiersprache C# den für die Vita wichtigen Code in C++, um den Aufwand aber auch den Code selber im ersten Schritt zu simplifizieren. Denn für so schöne Programmiersachen wie der Garbage Collector hat die Vita keinen RAM. Hat man also den Grundstock da, geht es mit internen Frameworks, die sich nach und nach entwickelt haben und immer noch weiterentwickelt werden, an zum Beispiel das Grafikrendering, die Trophäen und anderen Vita-spezifischen Dingen. Sony selbst unterstütze das spanische Studio mit exzellenten Werkzeugen und Nachschlagewerken, so Jorge.

FEZ war deshalb eine große Herausforderung, weil sie den Aufwand dahinter falsch eingeschätzt haben: Der komplette Code musste neu geschrieben werden. Kein Wunder also, warum der Release sich verzögerte. Aktuell arbeitet Blitworks an drei PS Vita Projekten: Das Rollenspiel Bastion, Super Meat Boy sowie Crypt of the Necrodancer. An Bastion werkeln sie schon etwas länger, die Entwicklung selbst läuft gut. Ein Releasedatum gibt es allerdings noch nicht. Bei Super Meat Boy hatte man erst kürzlich angefangen und Crypt of the Necrodancer wurde uns per Email nachgereicht. Wir können uns daher noch eine Weile auf weitere PS Vita Spiele in höchster Qualität freuen. Darüber hinaus, hatte man uns versichert, wird man auch weiterhin an Portierungen arbeiten, sofern die Anfragen der Publisher kommen.

An dieser Stelle möchte ich mich herzlich bei Jorge und Jordi für die kurzfristige Gelegenheit und die spannende Unterhaltung bedanken!

Lars Leidenschaftlicher Gamer, Ehemann und IT-Berater. Liebt seine PS Vita, seinen Hund und Wordpress. Seit 2011 Redakteur und seit 2013 Administrator und Webmaster von yourPSVita.

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