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DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

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06.02.2014

Ein auf dem Playstation Blog veröffentlichten Interview mit Spike Chunsoft’s Yoshinori Terasawa erklärt euch das etwas seltsam wirkende Spiel genauer. Unser kommende Test wird zeigen, was es auf sich hat.

Spoiler:

Kannst du für die, die noch keine Bekanntschaft mit der Spielreihe gemacht haben, kurz erklären, worum es in Danganronpa: Trigger Happy Havoc geht?

Es ist ein Krimi mit einer geschlossenen Gesellschaft. Die besten und klügsten Schüler des Landes sind in ihrer Highschool gefangen und werden gezwungen, an einem grauenvollen Mordspiel teilzunehmen. Es ist auch ein logisches Denkspiel mit starken Action-Elementen, was zur Entstehung eines ganz neuen Spielgenres geführt hat, das wir gerne als „Hochgeschwindigkeits-Logik-Action” bezeichnen.

Dank einer bunten Vielfalt einzigartiger Charaktere und Handlungsverläufe können sich die Spieler von den Wendungen der Geschichte überraschen lassen. Außerdem sorgt die 2,5-D-Motion-Grafik für einen Look, den wir als „Psycho-Pop” bezeichnen. Das sorgt für eine absolut einzigartige Sicht auf die Welt.

Wer ist dieser bedrohlich aussehende Bär, und warum hat er die Schüler in seiner Gewalt? Ist er mein Freund?

Man muss es einfach spielen, um es herauszufinden. Hehehe …

Wie kommt man im Spiel voran und wie ist das Gameplay?

In jedem Kapitel, durch das man sich spielt, geschieht ein Mord. Dort beginnt man mit den Ermittlungen. Wenn eine bestimmte Spielzeit vergangen ist, beginnt die Klassenkonferenz des Spiels. Dann diskutiert und streitet der Spieler mit den anderen Charakteren und kann eine Vielzahl an Beweismöglichkeiten und Gameplay-Elementen nutzen (z. B. die Nonstop Debate (pausenlose Debatte) oder den Bullet Time Battle (Kugelzeit-Kampf).

Was unterscheidet dieses Spiel von anderen Mystery-Abenteuerspielen?

Der größte Unterschied liegt in dem, was ich vorhin erwähnt habe: Das Spiel verbindet Logik und Action. Dazu kommt der Gesamteindruck. Das Spiel ist sehr schnell, und die Diskussionen sind sehr energiegeladen. Andererseits entsteht durch das Tempo ein Gefühl der Nervosität und Ungeduld, weil der Spieler Angst davor hat, was passiert, wenn man die Debatte verliert. Wenn man all das zusammennimmt, bekommt man einen guten Eindruck von den Herausforderungen des Spiels.

Die Konferenzszenen sehen unglaublich intensiv aus. Kannst du uns mehr über das Konferenzsystem verraten?

Während der Klassenkonferenz macht jeder Charakter eine Aussage. Es liegt am Spieler, die Unstimmigkeiten in diesen vielen Informationen zu finden, um dann mit Beweisen zurückzuschlagen und Widersprüche aufzudecken. Dazu muss man sein Fadenkreuz positionieren, zielen und buchstäblich die Antworten abfeuern. Wenn man sein Ziel verfehlt oder von bedeutungslosem Dialog abgelenkt wird, riskiert man, die Debatte zu verlieren.

Was hat sich seit dem Original Danganronpa, das 2010 für PSP erschienen ist, verändert?

Vor allem haben wir die Auflösung erhöht. Ebenso haben wir die Grafik verbessert, um den Dialogtext optisch schärfer zu machen. Wir konnten auch Touch-Bedienungen einbinden, um das Spielen und Navigieren intuitiver zu gestalten. Doch die größte Neuerung ist der ganz neue School Mode (Schul-Modus), in dem man mit seinen Klassenkameraden interagieren kann, ohne dass das unheimliche Mordspiel alles überschattet.

Was sind die besten Gründe für die Fans im Westen, die durch Gameplay-Videos und Online-Diskussionen schon eine Menge über die Story des Spiels wissen, sich die PS Vita-Version zuzulegen?

Die besten Gründe bestehen in dem, was ich gerade erwähnt habe: die überarbeitete Grafik und der neue School Mode (Schul-Modus). Und für die, die den Anime gesehen haben, gibt es eine Reihe von Geschehnissen im Spiel, die nicht in der Serie erzählt werden.

Doch was die anderen betrifft, würde ich sagen, dass „Danganronpa” viel aufregender ist, wenn man zunächst gar nichts darüber weiß. Die Erkundung und Interaktion mit den Charakteren und der Welt werden die Spieler auf eine Art und Weise in ihren Bann ziehen, wie es beim bloßen Zuschauen nie gelingen würde. Wer also noch nichts über die Handlung gelesen hat, sollte es auch lassen!

Ich war von Beginn an hingerissen von den einzigartigen Animationen und Charakterdesigns. Was war eure Inspiration, einen solch einzigartigen Look zu entwickeln?

Unsere Hauptaufgabe war es, etwas Einprägsames zu schaffen, etwas, das Menschen dazu bringt, still zu sitzen und aufzupassen – eben die Art Spiel, die noch keiner zuvor gesehen hat, mit seinem ganz eigenen Stil und seiner eigenen „Coolness”. Als ich gesehen habe, was Mr. Komatsuzaki, der Charakterdesigner, geschaffen hat, dachte ich mir schon, dass die Fans die Charaktere entweder lieben oder hassen würden. Aber für die, die sie mögen, wirken sie schnell vertraut.

An welchem Charakter hattet ihr den meisten Spaß beim Entwerfen und/oder Schreiben? Gibt es im Team einen besonderen Liebling?

Wie ich schon erwähnt habe, war Mr. Komatsuzaki der Charakterdesigner, und Mr. Kodaka war der Autor. Die beiden entwickelten einfach alles, von dem sie der Ansicht waren, dass es passte. Ich kann sagen, dass Monokuma scheinbar im Handumdrehen entworfen wurde. Die einzige Bitte, die ich hatte, drehte sich um den Hintern des Charakters Aoi (lacht).

Gibt es Pläne für mehr neue Spiele und Geschichten im Danganronpa-Universum?

Im Moment konzentrieren wir uns auf „Zettai Zetsubou Shojo (Absolutely Despairing Girl – Danganronpa Another Episode)”, ein Spin-off-Spiel, das sich momentan in der Entwicklung befindet. Die Veröffentlichung im Ausland ist noch nicht spruchreif, aber sollte „Danganronpa” erfolgreich sein, würden wir uns darüber sehr freuen.

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